Tipos de diseño tridimensional artística


4 – ESTÉTICA Y HERMENÉÚtica

      La palabra “hermenéÚtica” proviene también de un término griego, “hermeneuiein”, que puede significar dos cosas: la expresión de un pensamiento a través del lenguaje o el desciframiento de los significados de un texto. El significado que se ha impuesto ha sido el segundo. El término se relaciona con el Dios griego Hermes, que es el mediador
entre los dioses y los humanos. Era el Dios encargado de hacer comprensible a los seres humanos el lenguaje de los dioses. “HermenéÚtica” puede definirse, pues, como “arte de la interpretación.
      En el mundo moderno sus orígenes están en los esfuerzos desarrollados para interpretar correctamente la Biblia en el entorno protestante, donde no había un sentido impuesto. En el siglo XIX se aplicó a todos los demás textos y en el Siglo XX a todos los objetos culturales. Todo en la cultura se puede interpretar, en ocasiones de maneras divergentes.
    Los objetos culturales pueden ser interpretados de diversas maneras. No hay ninguno que no pueda serlo, aunque haya interpretaciones prioritarias y dominantes. En gran medida esto depende de que las culturas sean más o menos ricas, no habiendo ninguna tan pobre que no permita más de una interpretación de un mismo objeto cultural.
     En el tema de la interpretación nos encontramos con una casuística rica, cuya consideración por el diseñador es bastante interesante. Consideraremos al menos cinco casos básicos:
       1. Objetos diseñados para ser unívocos que pueden, sin embargo, ser interpretados de diversas maneras.
    Estas interpretaciones diversas del objeto no dependen del diseñador sino de los usuarios y su formación, experiencia, expectativa e interés. En Los dioses deben estar locos los aborígenes no ven una botella de Coca-Cola sino un fetiche caído del cielo. Eso es más coherente con su cultura y expectativas.
       No hay ninguna lógica que controle este proceso. Aunque define la vida de los objetos, la reutilización cultural no es algo que el diseñador pueda dominar. Éste puede apropiarse de determinados productos para transformar su significado, como cuando se reutiliza una estructura de avión para producir una silla o el tambor de una lavadora como pantalla de lámpara o papelera. En este ejemplo el criterio sería la similitud formal producida por requerimientos funcionales diferentes. Si las formas son
muy disímiles la apropiación es más difícil (la botella de coca-cola tiene Una forma similar a la de un fetiche).
        2. Objetos que proporcionan significados varios contradictorios entre sí, es decir, excluyentes o paralelos.
      Este caso es más corriente. Se da cuando se presenta un sacacorchos con forma de mujer, una tetera con la forma del panteón romano o un sacapuntas con forma de motor de avión. Tales significados son autónomos entre sí. Un sacacorchos y el cuerpo femenino no tienen nada en común, salvo un parecido formal remoto y básico.
     Esta estrategia es muy común hoy día y, en su mayor medida, se basa en la representación icónica. Se trata de dos problemas de diseño diferentes, uno funcional y otro icónico. El éxito final consiste en conjugarlos sin que ninguna de las dimensiones sufra menoscabo.
     También se puede buscar la contradicción de estos significados. Es algo muy raro en los productos de la industria y pertenece, más bien, al diseño experimental y conceptual. Esto lo explotaron con asiduidad los diseñadores surrealistas (como cuando forraron de piel una cucharilla y una taza de café, aproximando dos experiencias que se contradecían con fuerza). Es el caso contrario al anterior, es decir, lo que se busca es producir una “fricción” entre las dimensiones del diseño, generando la experiencia de su mutua repulsión.
      3. Objetos que proporcionan varios significados armonizados entre sí, es decir, inclusivos. 
    Mucho más normal, cuando los objetos que se presentan tienen varios significados, es tratar de armonizados en un diseño de forma unitaria. Es lo más común cuando se proponen objetos que cumplen varias funciones, como una silla que se pueda convertir en escalera, un automóvil que Pueda navegar como una barca y toda una serie de objetos convertibles. La tarea consiste en integrar funciones que reclaman formas diferenciadas que deben metamorfosearse entre sí. Por así decirlo, debe traducirse una forma a otra.
     Hay objetos que al integrar muchas funciones incorporan diferentes significados dentro de su forma única. Un caso muy bonito es el de la herramienta múltiple y compacta que portan los ciclistas. Otro, más clásico, es el del equipo de música que integra radio, casete y lector de CD (o de discos de vinilo, últimamente de nuevo de moda). En estos casos el problema de diseño consiste en unificar las diferentes funciones en una única forma global.
    4. Objetos que proporcionan varios significados exotéricos, es decir, que al destinatario le resultan obvios.
    El diseñador puede proporcionar objetos que posean más de un significado. Lo puede hacer de dos maneras: una obvia y fácil y otra difícil y oculta. Pensemos por ejemplo en el sofá con forma de labios de Mae West, diseñado por Salvador Dalí. Es un sofá y unos labios que, adecuadamente situados en su contexto, reconstruyen la cara de la artista. Esto es muy fácil de ver porque el artista proporciónó pistas obvias para la
lectura del objeto. Incluso sería fácil interpretar que detrás de todo ello está la pulsión erótica, el ello de Freud. Un sofá con forma de labios despertaría sus pulsiones inconscientes y obscenas.
    El reconocimiento que se busca aquí es fácil y, en cierta medida, entretenido sin causar demasiados problemas intelectuales. No exige demasiado del usuario.
No se destina a una élite intelectual. Maneja códigos de la cultura masiva y referentes
fácilmente reconocibles, como el del mundo de las figuras de Hollywood.
       5. Objetos que proporcionan varios significados esotéricos, es decir, que no son obvios y requieren iniciación.
     El diseñador puede desear que los varios niveles de lectura del objeto no sean tan obvios. Un ejemplo clásico es el del diseño modernista. Una silla es reconocida y usada como tal por cualquier persona, pero los significados de los insectos que definen la forma de la mesa de las libélulas de Emile Gallee no son obvios, sino que presuponen el conocimiento del arte simbolista del último tercio del Siglo XIX.
    Hay artes en las que el reconocimiento de los significados profundos es muy críptico. Pensemos en la pintura, como en los cuadros de Gustav Klimt, tan banales hoy día gracias a la industria cultural. Gran parte del diseño posmoderno es así. Se basa en referencias, bastante eruditas en ocasiones, a la historia del diseño y del arte, de manera que presupone un usuario que no sólo conoce lo que el objeto es y sus usos, sino además la historia del diseño y sus estilos.
     La asimilación del diseño es por lo tanto un proceso de interpretación. El diseñador debe definir lo que desea que el usuario interprete. Puede fijar o no los significados y hacerlo de varias maneras, pero la vida de los objetos siempre estará sólo determinada en parte por sus intenciones. La aceptación de esto es una potente fuente de creatividad.
     En realidad el usuario es activo ya en la percepción, pues percibir no es un proceso Pasivo. Es más activo aún, activo por definición, en el uso. No obstante, donde es más activo es en la interpretación, pues aquí accede a la creatividad. 
    El mundo occidental inició en el Siglo XVI la separación de las artes y de las artesanías, comenzando con el alejamiento de la obra de arte con respecto al mundo cotidiano. Desde finales del Siglo XVIII comenzó a producirse además una museificación creciente del arte. El museo se definíó como espacio del arte, el lugar donde lo único que se hace es contemplar un tipo de objetos, las obras de arte, que sólo se crean para
ser contemplados.
     En este ámbito el papel social del público residía en la pasividad. No es activo cuando va a un museo o una sala de conciertos, sino que es pasivo, limitándose a recibir lo que alguien, el artista, le da confeccionado.
    Esa idea ya no se sostiene hoy día, pues siempre hay un proceso de interpretación. Es mucho más insostenible en el diseño, pues éste añade a la dimensión de contemplación la de uso, exploración y manipulación puramente operativos. La obra de Van Gogh la vemos y ya está (aunque esto es muy simple, pues la interpretamos, investigamos o nos emocionamos con ella), pero en el New Beetle entramos, lo acomodamos, manejamos y transformamos.
    La importancia creciente del destinatario como intérprete activo tiene gran sentido en una sociedad como la nuestra, en la que existe la industria cultural y en la que la lucha por los mercados y por los usuarios es bastante descarnada. Por eso cada vez más se proporciona el espejismo del diseño como coparticipación. Donde eso llega a un grado casi de virtuosismo, explotando todas las propiedades del medio informático, es en la confección personalizada de objetos para la práctica deportiva.
     Hay otro sentido en el que el diseño es interpretación. Nos referimos al diseñador, no al usuario. Éste debe interpretar el producto para usarlo correctamente siguiendo las pautas que el diseñador le proporciona. Aparte de eso, dentro de sus posibilidades culturales y sociales puede interpretar lo que quiera. Pero el diseñador debe comprender al público, conocer al usuario incluso mejor de lo que éste se conoce a sí mismo. El diseño debe satisfacer sus necesidades de la mejor manera posible. Esto
quiere decir que debe satisfacer mejor las que ya están cubiertas. Debe, más allá, descubrir necesidades que aún no han sido satisfechas. Finalmente, puede inventar necesidades. Para poder hacer eso, el diseñador debe ponerse a sí mismo en el papel del usuario-intérprete.
     El diseñador como intérprete, es decir, el diseñador usuario es diferente del artesano tradicional. Éste se daba normalmente por satisfecho con las necesidades que la tradición consideraba como tales y con las soluciones que esta misma tradición le proporcionaba. Pero desde que Occidente entró en la dinámica progresiva que introdujo la Revolución Industrial la innovación y el desarrollo han marcado la pauta: mejorar las respuestas, responder a lo que antes no se había respondido e inventar preguntas.
    Eso siempre ha sido así, pues el ser humano es homo faber. La diferencia hoy radica en que para nosotros es un imperativo consciente. En nuestra coyuntura la pasividad tradicional del destinatario no es deseable. El diseñador sólo puede ser usuario si se pone en el lugar del otro y esto tiene que hacerse con el diálogo. Después de todo, interpretar un objeto también es darse cuenta de sus deficiencias y de sus posibilidades no explotadas y eso sólo es posible desde la perspectiva del usuario que
tiene capacidad de interpretar.
       El acto de interpretar un producto es en gran medida el acto de interpretarse a sí mismo. Cuando un cliente define los colores del calzado que desea está dando forma a una parte de su imagen, está sondeando en sí mismo para saber qué tipo de persona desea ser. Deseamos poner en práctica los modelos sociales que hemos interiorizado e idealizado, de manera que esto es algo básicamente social. 
     El diseñador proporciona pistas tanto para la correcta interpretación del objeto como para la construcción de sí mismo por parte del usuario. Debe hacerlo de una manera abierta, de modo que las interpretaciones no se impongan, sino que surjan de un diálogo entre él y el usuario. De nuevo la estrategia del diseño deportivo es modélica: la interpretación funcional del objeto la permite el andamiaje estructural del diseño; la interpretación de la imagen y el significado de la persona la proporciona el juego libre del usuario con las variables formales que se le proporcionan. En principio
nada impediría llevar esta posibilidad interpretativa y creadora a los elementos estructurales. 

     Que los objetos sean interpretables conduce a la sostenibilidad cultural.
Hace más de veinticinco siglos que los atenienses construyeron el Partenón. Hace nueve siglos que los parisinos erigieron Notre Dame.
La Flauta Mágica de Mozart tiene ya más de dos siglos. La casa Tassel de Víctor Horta supera la centena de años. 
    Todos estos objetos (y muchos más) siguen hablándonos, superando la distancia temporal. El Partenón no significaba lo mismo para los atenienses de la época de Pericles que para nosotros, pero lo esencial es que en ambos casos significa algo. Esa es la grandeza de la obra: su capacidad de no envejecer o, si se quiere, de profundizar en sí misma con el tiempo.
    Si La Flauta Mágica fuera sin más una ópera de contenido masónico hoy sería una curiosidad histórica, pero no una obra patrimonial, es decir, un producto que conserva fresca su capacidad de transmitirnos una propuesta de sentido (del mundo y de nosotros mismos). Esa es la dinámica de la obra simbólica.
     Esa dinámica no la puede lograr con la misma intensidad cualquier evento cultural. Ya no nos apoyamos en la ciencia helenística. Para nosotros es una curiosidad histórica, no ciencia vigente. La ciencia actual la ha refutado como propuesta científica. Pero nuestra literatura contemporánea no invalida el sentido de Don Quijote de la
Mancha. 
     La diferencia, más que en tipos de objetos y métodos, reside en las intenciones comunicativas: el discurso científico busca la claridad, la precisión y la univocidad. Supone que la verdad del mundo físico sólo puede ser una, aunque no la halle. Que sea interpretado es su debilidad. Pero la estética no busca dar con el sentido sino instaurarlo. No es indagación sino creación y la unidad de significado no es su meta. Todo lo contrario, busca la pluralidad de significados, tantos al menos cuantas
personas experimenten el producto. 
      Para referirse a esto Hans-Georg Gadamer usó el término “clásico”. Lo clásico no es lo modélico, ni lo mesurado y proporcionado, ni un periodo en la historia de los estilos. Es lo que, una vez producido, sigue teniendo la capacidad de decirnos algo, por muy diferente que nuestra época sea de aquélla en la que el objeto fue creado. Lo clásico es lo que tiene la capacidad de poder ser constantemente interpretado. Remite a la
interpretación estética.
       No hemos de entender que se limite a ciertos tipos de productos, las tradicionales bellas artes. Las tipificaciones de los objetos no son fijas, sino que varían a lo largo de la historia. Que la pintura, la arquitectura, la poesía, el teatro, la escultura, la música y la danza sean artes y, por ejemplo, la orfebrería o la ebanistería sólo artesanías es algo que se originó en el Siglo XVIII con Charles Batteaux. Es un prejuicio porque hay
muchos tipos de objetos que no pertenecen a las bellas artes y, sin embargo, son obras de arte en el sentido indicado por el término “clásico”. Es el caso de muchos productos funcionales, producidos tanto artesanal como industrialmente.
    Las sillas de Michael Thonet de mediados del Siglo XIX son clásicas. En la elegancia moderada de un café vienés de su época o en el vitalista, caótico y carnal mundo de Cabaret significan algo muy distinto que el propio objeto permite sin perder su identidad. Nuestra cultura del diseño industrial tiene muchos clásicos en este sentido. El MoMA de Nueva York tiene una colección permanente de objetos que todavía funcionan en nuestros hogares.
    Siempre deberíamos aspirar a esta dimensión interpretativa de la estética de los objetos. Cada vez producimos más objetos y, sin embargo, cada vez aspiramos menos a lo clásico porque nuestra cultura se basa en el usar y tirar. El objeto de usar y tirar se sostiene sobre la fugacidad. La obsolescencia física y estilística y el diseño para un solo uso impiden el reconocimiento del derecho de la forma a durar. Ni se nos pasa por la mente que lo que diseñamos vaya a mantenerse en el tiempo. Por ello nos
importan poco las posibles interpretaciones y hacemos objetos semánticamente planos, poniendo en peligro la memoria de las generaciones futuras y el recuerdo de la nuestra.
    Estamos comprometiendo la capacidad humana de crear símbolos y referentes



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