Recursos Narrativos: Información y Técnicas para Crear Suspense en el Guión


RECURSOS NARRATIVOS: INFORMACIÓN: Selección de graduación y exposición de las informaciones dadas. Se puede ocultar.

ANTICIPACIÓN:

Sorprender la tendencia del espectador a anticipar lo que va a suceder.

CUMPLIMIENTO:

Donde se cumple la anticipación.

TRANSICIÓN:

Saltos en el tiempo mediante elipsis o flashbacks.

ELIPSIS:

Supresión de momentos del tiempo de acción que no son narrativos (de montaje: no afectan al sentido, forma, desarrollo ni comprensión; y de guion: para ocultar temporalmente información).

OMISIÓN:

Suprimir acciones importantes que se sobreentienden.

PARALIPSIS:

Falsa elipsis, aparentar que se omite algo.

IMPLANTACIONES:

Establecer una acción u objeto que será utilizado después, es una pista. Es preciso que el espectador no se dé cuenta de su naturaleza cuando lo vea.

SUSPENSE:

Un personaje tiene un tiempo finito para conseguir algo en el cual le salen problemas. El espectador recibe informaciones que suponen un obstáculo para el personaje pero que este no sabe.

TRAMPAS:

Poner un elemento para orientar mal las anticipaciones del espectador y desviar su atención para sorprenderlo. Crea rechazo.

PISTAS:

Acciones de diálogo que ayudan al protagonista a llegar a su objetivo.

FALSAS PISTAS:

Trampas para confundir al espectador.

MACGUFFIN:

Señuelo que distrae la atención del espectador.

COINCIDENCIAS/DEUS EX MACHINA:

Circunstancia que se introduce sin seguir una secuencia lógica, tan forzada que se considera poco probable.

ERROR:

Juicio incorrecto que el protagonista tiene sobre sí mismo.

CATÁSTROFE:

Obstáculo incontrolable provocado por la naturaleza o antagonista.

CONTRASTE:

Enfrentamiento entre un suceso o imagen para expresar algo, permite crear personajes o situaciones paralelas.

REPETICIÓN:

Iteración de un hecho o información.

GAG REPETITIVO:

Detalle gracioso de comportamiento o decorado, para crear complicidad.

SORPRESA:

Introducción de un elemento inesperado (equívoco, falsa expectativa, despiste, relajar).

MOTIVO RECURRENTE:

Imagen, acción o sonido que se repite para provocar efectos dramáticos o cómicos.

ÉNFASIS:

Incremento de la tensión dramática en un punto del relato.

DESCANSO:

Situar la trama en una escena para que el espectador relaje su atención y no se sature.

COMPLICACIONES:

Puntos de acción que dificultan la marcha del personaje. No han de ser complejas.

OBSTÁCULO:

Dificultad que surge en el camino hacia el objetivo, fuerza al personaje a iniciar una acción que modifica la trama principal, cada vez más difíciles de superar.

EXIGENCIAS DE DRAMATIZACIÓN:

UNIDAD:

Debe ajustarse a la obra, la trama principal ha de estar presente durante toda la narración y la secundaria no ha de desviar la atención y ha de reforzarla. Para dar unidad al guion, ha de usarse la anticipación, pista y consecuencia.

LEY DE PROGRESIÓN CONTINUA:

Hacer crecer la tensión dramática a medida que avanza el tema. Así, el interés del espectador crece hasta el clímax. Debe tener un objetivo conocido por el espectador que se identifique con el logro, aportar datos a favor y en contra.

IMPULSO/MOMENTUM:

Fuerza que conduce una escena a la siguiente por causalidad. Han de estar unidas por impulsos causa/efecto y acción/reacción.

TENSIÓN DRAMÁTICA:

Nace del estado en que se sitúan los personajes durante el conflicto y define la fuerza interior de la trama. Si la motivación es débil, la tensión también lo es.

ATRAER LA ATENCIÓN DEL PÚBLICO: CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES:

Identificarnos, saber quiénes son y cómo llegaron, rasgos específicos, saber objetivos, antagonista, implicarnos en el conflicto y su desenlace.

CARACTERÍSTICAS DE LA TRAMA:

Cuanto más fuerte es el obstáculo, mayor el conflicto y más convincente. La estructura ha de ser una interpretación interesante de la situación. El autor nos lleva de principio a fin basándose en sorprendernos a través de giros inesperados y subiendo el nivel de acción, haciendo que las sorpresas sean cada vez más intensas. Para eso, ha de presentarlo con realismo, emocionando (interés), anticipando, sorprendiendo y dando suspense (mayor, el problema del protagonista se complica generando agonía; o menor, obstáculo fácilmente superable).

VOGLER:

1. El mundo ordinario (donde se encuentra).

2. La llamada a la aventura (un reto que rompe la monotonía y sitúa al héroe ante riesgos).

3. Rechazo de la llamada (el protagonista recibe el peligro de lo desconocido).

4. El mentor (anima al protagonista y lo ayuda con su experiencia).

5. Travesía del primer umbral (el héroe acepta el reto y se aventura, punto de giro segundo acto).

6. Pruebas, aliados y enemigos (ayudan al héroe a conocer las nuevas reglas).

7. Aproximación a la caverna (se inician los preparativos para la entrada a la caverna).

8. La odisea (se enfrenta a la pesadilla más temida).

9. El camino de regreso (a punto de saborear el éxito, se desatan fuerzas en su contra).

10. La resurrección (clímax del guion, el héroe vuelve a enfrentarse y vuelve con la misión cumplida).

11. Retorno con el elixir (vuelve a su mundo convertido en un héroe).

OCASIÓN RITUAL:

Dos hermanas descubren que el imaginario hombre de sus sueños ha cobrado vida.

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