La creatividad es la capacidad de crear nuevas asociaciones entre ideas y conceptos que requieren soluciones originales. Es una habilidad típica de la cognición humana, y todos somos creativos. Esta se puede manifestar en cualquier área del conocimiento, y se asocia con pensar de manera única y novedosa.
El Binomio Fantástico de Rodari
Gianni Rodari apuesta por una escuela y un ambiente que estimule al niño a crear, no solo a obedecer y recibir conocimiento de forma pasiva. El binomio fantástico consiste en enfrentar dos palabras extrañas entre sí, obligando al uso de la fantasía para ponerlas en relación. Para elegir un binomio fantástico, es bueno hacerlo mediante el azar. El binomio nos puede ofrecer historias fantásticas y variadas.
Técnicas Creativas
- Binomio Fantástico
- ¿Qué ocurriría si…?
- Viejos juegos
- Los cuentos al revés
- Ensalada de cuentos
Escuelas Creativas: El Enfoque Reggio Emilia
El enfoque de Reggio Emilia, impulsado por Loris Malaguzzi (maestro y pedagogo), es una alternativa innovadora surgida en Italia después de la Segunda Guerra Mundial. Malaguzzi es considerado el creador de esta pedagogía, que crea la figura del Tallerista para así salir de la normalidad educativa. Su función es producir proyectos diferentes a los tradicionales. En las escuelas de Reggio Emilia se respira libertad de expresión, arte y creatividad. Esta pedagogía tiene como objetivo reforzar en cada niño el sentido de su propia identidad; el aprendizaje es su propio mérito y las actividades están encaradas a las motivaciones e intereses.
Metodologías Activas en el Arte de la Enseñanza
Metodologías Activas de Enseñanza:
- Taller: Transmisión de conocimiento, observación y práctica, aprender haciendo.
- Aprendizaje por Proyectos (ABP): Experiencias, interés, mundo real.
- Aprendizaje Servicio: Aprendizaje y servicio a la comunidad en un solo proyecto, sostenibilidad y conciencia social.
El ABP forma parte de las metodologías de aprendizaje activo junto a otras propuestas como el aprendizaje basado en tareas, problemas, retos. El ABP implica pasar de un paradigma centrado en la transmisión de contenidos a otro centrado en la creación de experiencias que partan del interés de los estudiantes y que conecten con el mundo real (Kilpatrick).
Modelo de Eisner
- Dominio Crítico: Implica educar en un sentido crítico a los alumnos sobre lo que perciben. Abarca la apreciación de las obras, su objetivo es elevar la capacidad perceptiva, analítica y evaluativa en relación al arte.
- Dominio Productivo: Corresponde al de la creación de obras. Habilidad técnica en cuanto al tratamiento del material y herramientas y en la percepción de relaciones cualitativas (formas de la obra y formas del entorno). Imaginación creativa.
- Dominio Conceptual: Corresponde con el ámbito social, histórico y cultural del arte. Se puede evaluar: la capacidad de relacionar obras con su contexto, analizar las características de la época y reinterpretar las obras de arte.
Niveles de Aprendizaje
- Aprendizaje Superficial: El alumnado memoriza la información como hechos aislados, sin conexión con experiencias previas o con el contexto general. El objetivo central es retener datos para aprobar. Destaca el rápido olvido de la materia.
- Aprendizaje de Logro: El estudiante busca destacarse y obtener altas calificaciones.
- Aprendizaje Profundo: Consiste en dotar de significado una nueva información, una estrategia cuya finalidad es incorporar una perspectiva crítica sobre un determinado aprendizaje y, así, favorecer su comprensión y permitir su retención a largo plazo y con la posible aplicación del aprendizaje para la resolución de un problema en un contexto determinado.
Cultura Visual
Diferenciar entre realidad y representación, estereotipo, la imagen como un medio de comunicación y como transmisora de conocimiento, interpretar la imagen en su contexto, adquisición de competencias para crear imágenes. Objetivos de la cultura visual: acontecimiento visual, ámbitos, provisional y variable, no es fija en el tiempo, se adapta a la época y a las circunstancias, busca la originalidad. Diferencia entre imagen y patrimonio artístico: se centra en la imagen como objeto de estudio y como fuente de información, enfoques posmodernos.
Adicción a Videojuegos
No hay videojuegos que creen adicción, sino personas que se enganchan a ellos. Escuela, familia, entorno. Se ha convertido en un tema alarmante para la salud. Esto se debe al desapego tecnológico.
Experiencia Artística y Estética
La experiencia artística envuelve el proceso creador, la obra de arte y la recreación propia de la actividad contemplativa. El objetivo del conocimiento y de la experiencia artística consiste en fabricar mundos utilizando nuestra creatividad e imaginación. La experiencia estética es la que tenemos cuando entramos en relación con la belleza en la naturaleza o en el arte, lo que genera en nosotros ciertas sensaciones, emociones y sentimientos. La estética es el estudio y apreciación de la belleza y la expresión en el arte, fomentando la sensibilidad, creatividad y juicio crítico en los estudiantes.
El Juego Simbólico y el Azar
El juego simbólico es toda actividad espontánea en la que los niños utilizan su capacidad mental para recrear un escenario como entretenimiento. El azar es una casualidad presente en diversos fenómenos que se caracterizan por causas complejas, no lineales y que no parecen ser predecibles en todos sus detalles.
Características del Juego
- Actividad propia de la infancia
- La finalidad es intrínseca
- No requiere motivación ni preparación
- Desarrollo afectivo, social, motor y cognitivo
- No hay material necesario
- Es un recurso educativo que favorece el aprendizaje en sus múltiples facetas
- Puede servir para liberar tensiones
- Diferentes formas de juego que van apareciendo conforme el niño crece
- Tiene una función compensadora de desigualdades, integradora y rehabilitadora