Estrategias de Clasificación y Metodologías Activas en Educación Infantil


Progresión en las Estrategias de Clasificación: El Caso de las Pinzas

Este apartado describe una secuencia didáctica centrada en el desarrollo de habilidades de clasificación a través de la manipulación de pinzas, ajustando la complejidad según los recursos disponibles (cajas).

Secuencia Didáctica con Pinzas

Situación 1: Clasificación Simple por un Criterio

Los alumnos juegan libremente con pinzas de un solo tamaño, pero de tres colores. Al finalizar, la docente comenta: “Hemos perdido la caja grande donde guardábamos las pinzas”. Tenemos dos cajas más pequeñas. ¿Cómo podemos guardarlas ordenadas para saber mañana dónde buscar una pinza sin abrir las cajas?

  • Solución: Los niños pueden guardar en una caja las pinzas de un color y en la otra las de los otros colores.
  • Concepto trabajado: Se trabaja la clasificación simple atendiendo a un solo criterio (color).

Situación 2: Clasificación Simple Sistemática

Ahora los alumnos juegan con pinzas de 2 tamaños y 3 colores. Al terminar, el docente plantea: “Seguimos sin encontrar la caja grande”. Ahora tenemos 3 cajas pequeñas. ¿Cómo podemos guardarlas ordenadas para saber mañana dónde buscar una pinza sin abrir las cajas?

  • Solución: Los niños deberán clasificar por color, colocando cada color en una caja diferente.
  • Concepto trabajado: Aquí, se trabaja la clasificación simple sistemática.

Situación 3: Cambio de Criterio de Clasificación

Los niños vuelven a jugar con pinzas de 2 tamaños y 3 colores. Al finalizar, la docente dice: “Otra vez estamos igual, pero ahora tenemos cuatro cajas. ¿Cómo podemos guardarlas ordenadas para saber mañana dónde buscar una pinza sin abrir las cajas?

  • Desafío: Ahora el color deja de ser suficiente, por lo que los alumnos tendrán que cambiar la estrategia y clasificar atendiendo a otro criterio, el tamaño.
  • Concepto trabajado: Aquí, se incrementa la dificultad: se cambia el criterio de clasificación.

Situación 4: Clasificación Múltiple o Cruzada

Los niños juegan con las mismas pinzas. Al terminar, el docente plantea: “Ahora tenemos seis cajas pequeñas. ¿Cómo podemos guardarlas ordenadas para saber mañana dónde buscar una pinza sin abrir las cajas?”

  • Solución: En esta última situación los niños deberán realizar una clasificación múltiple o cruzada guardando las pinzas atendiendo al color y el tamaño.

Resumen de Estrategias

  • Variable didáctica: El número de criterios de clasificación y la complejidad de la organización de las pinzas (clasificación por un solo criterio, cambio de criterio y clasificación múltiple o cruzada).
  • Estrategia base: Clasificar las pinzas atendiendo a un único criterio perceptivo (el color), agrupándolas en cajas diferenciadas.
  • Estrategia óptima: Analizar simultáneamente dos criterios de clasificación (color y tamaño) y organizar las pinzas realizando una clasificación múltiple o cruzada.

Integración de Metodologías Activas en el Aprendizaje

Flipped Classroom: Aprendizaje Invertido sobre Animales

Esta propuesta utiliza el modelo de aula invertida para trabajar el conocimiento sobre animales, sus hábitats y alimentación, aplicando la Taxonomía de Bloom en diferentes fases.

Fase 1: Activación de Conocimientos Previos (En el Aula)

  1. La educadora realiza preguntas sobre animales y apunta en la PDI todo lo comentado (lluvia de ideas). Preguntas de ejemplo: ¿Qué animal es? ¿Es grande o pequeño? ¿Qué come? ¿Dónde vive este animal? ¿Qué sonido hace?
  2. Juego libre de clasificación de animales para observar el criterio de agrupación espontáneo de los alumnos (color, tamaño, experiencia personal, etc.).
  3. Dibujo del animal favorito (posiblemente usando la PDI) para conocer los animales que conocen, valoran y representan.

Fase 2: Recordar y Comprender (En Casa)

  1. Las familias reproducen un video y realizan a los niños las mismas preguntas trabajadas en el aula para reforzar la observación y el recuerdo.
  2. Los alumnos participan en un Kahoot! con preguntas como: ¿Dónde vive el elefante? ¿Qué come la jirafa?
  3. Las familias animan a los niños a grabar un vídeo corto explicándole a sus compañeros su animal favorito y alguna característica.

En esta fase se está aplicando el nivel de aprendizaje de recordar y comprender según la Taxonomía de Bloom.

Fase 3: Aplicar y Crear (En el Aula)

En el aula, los alumnos deben aplicar todo el conocimiento aprendido previamente. Aquí se trabaja el nivel de aplicación de la Taxonomía de Bloom.

  1. Resolución de un juego interactivo (laberinto) donde deben arrastrar para relacionar el animal con su hábitat y su alimento.
  2. Juego de “memory” digital donde deben emparejar: animal – hábitat; animal – alimento.
  3. Participación en un bingo interactivo (tablero de 9-12 casillas con imágenes de animales, hábitats y alimentos). El reproductor da órdenes como: “Encuentra el animal que vive en el mar” o “Encuentra el animal que come hojas”, y los niños marcan la casilla correcta hasta lograr ¡BINGO!

Conclusión de la propuesta: Se trabajan 3 fases: la fase 1 (activación de conocimientos previos), la fase 2 (recordar y comprender) y la fase 3 (aplicar y crear).

Marco Curricular

  • Áreas: Crecimiento en armonía, descubrimiento y exploración del entorno, comunicación y representación de la realidad.
  • Competencias: Competencia en comunicación lingüística, competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, competencia digital, competencia de aprender a aprender, competencia cultural y artística, competencia en autonomía e iniciativa personal.

Objetivos

  • Objetivo general: Desarrollar la curiosidad y el aprendizaje autónomo sobre los animales, su hábitat y su alimentación mediante el uso de recursos digitales y actividades plásticas e interactivas.
  • Objetivos específicos:
    • Identificar los diferentes tipos de animales que existen.
    • Reconocer y clasificar los hábitats en los cuales viven los animales.
    • Reconocer la alimentación de cada animal.
    • Ampliar vocabulario.
    • Utilizar las TIC para la visualización de contenido y la realización de tareas educativas.
    • Desarrollar la expresión oral y plástica.
  • Saberes Básicos: Diálogo corporal con el entorno; Exploración creativa de objetos, materiales y espacios; Experimentación en el entorno. Curiosidad, pensamiento científico y creatividad; Comunicación verbal oral: expresión, comprensión y diálogo; El lenguaje y la expresión plásticos y visuales; Alfabetización digital.
  • Evaluación: Se utiliza una rúbrica.

Paisajes de Aprendizaje: Personalización Educativa

Los Paisajes de Aprendizaje constituyen una estrategia que puede facilitar un proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a todos los estudiantes. Estos unen la Teoría de las Inteligencias Múltiples (Gardner) con la Taxonomía de Bloom.

Fundamentos Teóricos

Inteligencias Múltiples (Gardner)

Gardner tiene dos implicaciones educativas fundamentales:

  1. La educación debe individualizarse: El docente no puede enseñar de la misma forma a todos, sino que debe conocer a cada estudiante y adaptar su enseñanza a su forma de pensar y aprender. Para ello, se debe basar en el DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje), un enfoque que busca que todas las personas puedan aprender sin importar sus capacidades, estilos de aprendizaje o necesidades.
  2. Pluralización: Significa enseñar lo que es importante de varias formas para alcanzar a todos los estudiantes.

Gardner propone 8 inteligencias múltiples: lingüística o verbal, visual-espacial, lógico-matemática, corporal y cinética, musical, intrapersonal e interpersonal y naturalista.

Taxonomía de Bloom

La Taxonomía de Bloom comprende las diferentes estrategias cognitivas que utilizamos cuando aprendemos y las organiza en forma de pirámide según el tipo de actividad, de mayor a menor dificultad:

  • Orden inferior: Recordar, entender, aplicar.
  • Orden superior: Analizar, evaluar, crear.

Diseño de Paisajes de Aprendizaje

De la unión de las inteligencias múltiples y la Taxonomía de Bloom surgen los Paisajes de Aprendizaje, una herramienta pedagógica potente que permite crear escenarios educativos personalizados. Un paisaje de aprendizaje es una matriz donde:

  • El eje horizontal representa las diferentes actividades según las distintas inteligencias múltiples.
  • El eje vertical representa las estrategias cognitivas de la Taxonomía de Bloom.

En total, son 48 casillas que dibujan un itinerario variado de posibilidades de actividades, atendiendo a la individualización y la pluralización. El diseño de paisajes de aprendizaje es una metodología que se apoya y refuerza otras metodologías activas y ayuda a seleccionar qué herramientas TIC son las más adecuadas.

Para crear un paisaje no es necesario rellenar las 48 casillas; se pueden crear actividades para inteligencias concretas y trabajar algunos niveles de Bloom. Se recomienda iniciar con 4/5 actividades y aumentar la complejidad progresivamente.

Herramientas para crear un paisaje

Genially, Thinglink, Lesson Plans de Symbaloo.

4 Pasos para crear el paisaje (después de rellenar la matriz de programación y definir los aspectos a trabajar):
  1. Seleccionar una imagen que defina el paisaje. El paisaje recibe su nombre de la imagen, y esta debe ser coherente con el contenido a tratar.
  2. Planificar el recorrido del alumnado por la imagen, organizando actividades visuales y señalando cuáles son obligatorias, optativas y de refuerzo (las actividades pueden estar en botones, iconos o imágenes que, al pulsar, abren una ventana con la actividad).
  3. Insertar el título de cada actividad y sus instrucciones, así como los materiales necesarios para su realización.
  4. Guardar la imagen y compartirla en plataformas accesibles para el alumnado.

Gamificación: Motivación a través del Juego

La Gamificación es una metodología que motiva a los estudiantes a aprender haciendo e interactuando. Cuando una actividad se organiza como un juego con acciones claras, niveles y avances visibles, el alumno se motiva porque recibe recompensas externas. Utiliza dinámicas de juego aplicadas a dinámicas de aula para conseguir mejores resultados.

Elementos de la Gamificación

1. Dinámicas

Son las emociones y experiencias que se quieren provocar:

  • Motivación (ganas de seguir participando).
  • Superación (querer mejorar).
  • Pertenencia (sentir que eres parte del grupo).
  • Diversión (pasarlo bien).
  • Competencia (querer hacerlo mejor que otros).
  • Progreso (sentir que avanzas).
2. Mecánicas

Son las reglas y acciones que hacen que el juego funcione, explicando “lo que hace el alumno”:

  • Retos o desafíos.
  • Sistema de puntos.
  • Tiempo límite.
  • Repetición para mejorar.
  • Resolución de problemas.
  • Colaboración o competencia.
3. Componentes

Son los elementos visibles del juego que el alumno ve y toca:

  • Insignias o medallas.
  • Tablas de clasificación.
  • Puntos.
  • Niveles.
  • Premios.
  • Avatares o misiones.

Ejemplo de Gamificación (5-6 Años): “Aprender los animales y sus sonidos” (utilizando Genially)

Se utilizan los 3 elementos:

1. Dinámicas aplicadas
  • Diversión: Hacer clic y descubrir sorpresas.
  • Logro: Sentir que avanzan al identificar correctamente los animales.
  • Progreso: Ver cómo completan más niveles o etapas del juego.
  • Participación: Hacerlo en grupo o por turnos, celebrando cada acierto.
2. Mecánicas aplicadas
  • Juego de memoria o emparejamiento: Arrastrar o hacer clic en el animal que corresponde al sonido y arrastrar el animal hasta su hábitat.
  • Exploración: Hacer clic en diferentes animales para descubrir sonidos o animaciones (no hay error, solo descubrimiento).
  • Búsqueda: En la pantalla saldrán muchos animales y deberán buscar y hacer clic en el animal que les pida el juego o la docente.
  • Clasificación: Clasificar los animales en grupos (ej: animales de granja, animales de mar, animales domésticos, etc.).
3. Componentes aplicados
  • Imágenes de animales (botones clicables).
  • Sonidos de animales (integrados en Genially).
  • Estrellas virtuales (aparecen al acertar).
  • Barra de progreso (muestra cuántos animales han identificado).
  • Niveles: Desde “Aprendiz de animales” hasta “Exploradores de la selva” y “Maestro animal”.
Ejemplo de Interacción con Genially
  1. El niño escucha el sonido del animal: “muuu”.
  2. Aparecen tres imágenes en la pantalla (vaca, perro, gato).
  3. El alumno hace clic en una imagen: si acierta, gana una estrella y escucha un aplauso; si falla, se le da otra oportunidad.
  4. Cada vez que completa 5 animales correctamente, sube de nivel y ve un mensaje de felicitación: ¡Explorador de animales!

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