Progresión en las Estrategias de Clasificación: El Caso de las Pinzas
Este apartado describe una secuencia didáctica centrada en el desarrollo de habilidades de clasificación a través de la manipulación de pinzas, ajustando la complejidad según los recursos disponibles (cajas).
Secuencia Didáctica con Pinzas
Situación 1: Clasificación Simple por un Criterio
Los alumnos juegan libremente con pinzas de un solo tamaño, pero de tres colores. Al finalizar, la docente comenta: “Hemos perdido la caja grande donde guardábamos las pinzas”. Tenemos dos cajas más pequeñas. ¿Cómo podemos guardarlas ordenadas para saber mañana dónde buscar una pinza sin abrir las cajas?
- Solución: Los niños pueden guardar en una caja las pinzas de un color y en la otra las de los otros colores.
- Concepto trabajado: Se trabaja la clasificación simple atendiendo a un solo criterio (color).
Situación 2: Clasificación Simple Sistemática
Ahora los alumnos juegan con pinzas de 2 tamaños y 3 colores. Al terminar, el docente plantea: “Seguimos sin encontrar la caja grande”. Ahora tenemos 3 cajas pequeñas. ¿Cómo podemos guardarlas ordenadas para saber mañana dónde buscar una pinza sin abrir las cajas?
- Solución: Los niños deberán clasificar por color, colocando cada color en una caja diferente.
- Concepto trabajado: Aquí, se trabaja la clasificación simple sistemática.
Situación 3: Cambio de Criterio de Clasificación
Los niños vuelven a jugar con pinzas de 2 tamaños y 3 colores. Al finalizar, la docente dice: “Otra vez estamos igual, pero ahora tenemos cuatro cajas. ¿Cómo podemos guardarlas ordenadas para saber mañana dónde buscar una pinza sin abrir las cajas?
- Desafío: Ahora el color deja de ser suficiente, por lo que los alumnos tendrán que cambiar la estrategia y clasificar atendiendo a otro criterio, el tamaño.
- Concepto trabajado: Aquí, se incrementa la dificultad: se cambia el criterio de clasificación.
Situación 4: Clasificación Múltiple o Cruzada
Los niños juegan con las mismas pinzas. Al terminar, el docente plantea: “Ahora tenemos seis cajas pequeñas. ¿Cómo podemos guardarlas ordenadas para saber mañana dónde buscar una pinza sin abrir las cajas?”
- Solución: En esta última situación los niños deberán realizar una clasificación múltiple o cruzada guardando las pinzas atendiendo al color y el tamaño.
Resumen de Estrategias
- Variable didáctica: El número de criterios de clasificación y la complejidad de la organización de las pinzas (clasificación por un solo criterio, cambio de criterio y clasificación múltiple o cruzada).
- Estrategia base: Clasificar las pinzas atendiendo a un único criterio perceptivo (el color), agrupándolas en cajas diferenciadas.
- Estrategia óptima: Analizar simultáneamente dos criterios de clasificación (color y tamaño) y organizar las pinzas realizando una clasificación múltiple o cruzada.
Integración de Metodologías Activas en el Aprendizaje
Flipped Classroom: Aprendizaje Invertido sobre Animales
Esta propuesta utiliza el modelo de aula invertida para trabajar el conocimiento sobre animales, sus hábitats y alimentación, aplicando la Taxonomía de Bloom en diferentes fases.
Fase 1: Activación de Conocimientos Previos (En el Aula)
- La educadora realiza preguntas sobre animales y apunta en la PDI todo lo comentado (lluvia de ideas). Preguntas de ejemplo: ¿Qué animal es? ¿Es grande o pequeño? ¿Qué come? ¿Dónde vive este animal? ¿Qué sonido hace?
- Juego libre de clasificación de animales para observar el criterio de agrupación espontáneo de los alumnos (color, tamaño, experiencia personal, etc.).
- Dibujo del animal favorito (posiblemente usando la PDI) para conocer los animales que conocen, valoran y representan.
Fase 2: Recordar y Comprender (En Casa)
- Las familias reproducen un video y realizan a los niños las mismas preguntas trabajadas en el aula para reforzar la observación y el recuerdo.
- Los alumnos participan en un Kahoot! con preguntas como: ¿Dónde vive el elefante? ¿Qué come la jirafa?
- Las familias animan a los niños a grabar un vídeo corto explicándole a sus compañeros su animal favorito y alguna característica.
En esta fase se está aplicando el nivel de aprendizaje de recordar y comprender según la Taxonomía de Bloom.
Fase 3: Aplicar y Crear (En el Aula)
En el aula, los alumnos deben aplicar todo el conocimiento aprendido previamente. Aquí se trabaja el nivel de aplicación de la Taxonomía de Bloom.
- Resolución de un juego interactivo (laberinto) donde deben arrastrar para relacionar el animal con su hábitat y su alimento.
- Juego de “memory” digital donde deben emparejar: animal – hábitat; animal – alimento.
- Participación en un bingo interactivo (tablero de 9-12 casillas con imágenes de animales, hábitats y alimentos). El reproductor da órdenes como: “Encuentra el animal que vive en el mar” o “Encuentra el animal que come hojas”, y los niños marcan la casilla correcta hasta lograr ¡BINGO!
Conclusión de la propuesta: Se trabajan 3 fases: la fase 1 (activación de conocimientos previos), la fase 2 (recordar y comprender) y la fase 3 (aplicar y crear).
Marco Curricular
- Áreas: Crecimiento en armonía, descubrimiento y exploración del entorno, comunicación y representación de la realidad.
- Competencias: Competencia en comunicación lingüística, competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, competencia digital, competencia de aprender a aprender, competencia cultural y artística, competencia en autonomía e iniciativa personal.
Objetivos
- Objetivo general: Desarrollar la curiosidad y el aprendizaje autónomo sobre los animales, su hábitat y su alimentación mediante el uso de recursos digitales y actividades plásticas e interactivas.
- Objetivos específicos:
- Identificar los diferentes tipos de animales que existen.
- Reconocer y clasificar los hábitats en los cuales viven los animales.
- Reconocer la alimentación de cada animal.
- Ampliar vocabulario.
- Utilizar las TIC para la visualización de contenido y la realización de tareas educativas.
- Desarrollar la expresión oral y plástica.
- Saberes Básicos: Diálogo corporal con el entorno; Exploración creativa de objetos, materiales y espacios; Experimentación en el entorno. Curiosidad, pensamiento científico y creatividad; Comunicación verbal oral: expresión, comprensión y diálogo; El lenguaje y la expresión plásticos y visuales; Alfabetización digital.
- Evaluación: Se utiliza una rúbrica.
Paisajes de Aprendizaje: Personalización Educativa
Los Paisajes de Aprendizaje constituyen una estrategia que puede facilitar un proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a todos los estudiantes. Estos unen la Teoría de las Inteligencias Múltiples (Gardner) con la Taxonomía de Bloom.
Fundamentos Teóricos
Inteligencias Múltiples (Gardner)
Gardner tiene dos implicaciones educativas fundamentales:
- La educación debe individualizarse: El docente no puede enseñar de la misma forma a todos, sino que debe conocer a cada estudiante y adaptar su enseñanza a su forma de pensar y aprender. Para ello, se debe basar en el DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje), un enfoque que busca que todas las personas puedan aprender sin importar sus capacidades, estilos de aprendizaje o necesidades.
- Pluralización: Significa enseñar lo que es importante de varias formas para alcanzar a todos los estudiantes.
Gardner propone 8 inteligencias múltiples: lingüística o verbal, visual-espacial, lógico-matemática, corporal y cinética, musical, intrapersonal e interpersonal y naturalista.
Taxonomía de Bloom
La Taxonomía de Bloom comprende las diferentes estrategias cognitivas que utilizamos cuando aprendemos y las organiza en forma de pirámide según el tipo de actividad, de mayor a menor dificultad:
- Orden inferior: Recordar, entender, aplicar.
- Orden superior: Analizar, evaluar, crear.
Diseño de Paisajes de Aprendizaje
De la unión de las inteligencias múltiples y la Taxonomía de Bloom surgen los Paisajes de Aprendizaje, una herramienta pedagógica potente que permite crear escenarios educativos personalizados. Un paisaje de aprendizaje es una matriz donde:
- El eje horizontal representa las diferentes actividades según las distintas inteligencias múltiples.
- El eje vertical representa las estrategias cognitivas de la Taxonomía de Bloom.
En total, son 48 casillas que dibujan un itinerario variado de posibilidades de actividades, atendiendo a la individualización y la pluralización. El diseño de paisajes de aprendizaje es una metodología que se apoya y refuerza otras metodologías activas y ayuda a seleccionar qué herramientas TIC son las más adecuadas.
Para crear un paisaje no es necesario rellenar las 48 casillas; se pueden crear actividades para inteligencias concretas y trabajar algunos niveles de Bloom. Se recomienda iniciar con 4/5 actividades y aumentar la complejidad progresivamente.
Herramientas para crear un paisaje
Genially, Thinglink, Lesson Plans de Symbaloo.
4 Pasos para crear el paisaje (después de rellenar la matriz de programación y definir los aspectos a trabajar):
- Seleccionar una imagen que defina el paisaje. El paisaje recibe su nombre de la imagen, y esta debe ser coherente con el contenido a tratar.
- Planificar el recorrido del alumnado por la imagen, organizando actividades visuales y señalando cuáles son obligatorias, optativas y de refuerzo (las actividades pueden estar en botones, iconos o imágenes que, al pulsar, abren una ventana con la actividad).
- Insertar el título de cada actividad y sus instrucciones, así como los materiales necesarios para su realización.
- Guardar la imagen y compartirla en plataformas accesibles para el alumnado.
Gamificación: Motivación a través del Juego
La Gamificación es una metodología que motiva a los estudiantes a aprender haciendo e interactuando. Cuando una actividad se organiza como un juego con acciones claras, niveles y avances visibles, el alumno se motiva porque recibe recompensas externas. Utiliza dinámicas de juego aplicadas a dinámicas de aula para conseguir mejores resultados.
Elementos de la Gamificación
1. Dinámicas
Son las emociones y experiencias que se quieren provocar:
- Motivación (ganas de seguir participando).
- Superación (querer mejorar).
- Pertenencia (sentir que eres parte del grupo).
- Diversión (pasarlo bien).
- Competencia (querer hacerlo mejor que otros).
- Progreso (sentir que avanzas).
2. Mecánicas
Son las reglas y acciones que hacen que el juego funcione, explicando “lo que hace el alumno”:
- Retos o desafíos.
- Sistema de puntos.
- Tiempo límite.
- Repetición para mejorar.
- Resolución de problemas.
- Colaboración o competencia.
3. Componentes
Son los elementos visibles del juego que el alumno ve y toca:
- Insignias o medallas.
- Tablas de clasificación.
- Puntos.
- Niveles.
- Premios.
- Avatares o misiones.
Ejemplo de Gamificación (5-6 Años): “Aprender los animales y sus sonidos” (utilizando Genially)
Se utilizan los 3 elementos:
1. Dinámicas aplicadas
- Diversión: Hacer clic y descubrir sorpresas.
- Logro: Sentir que avanzan al identificar correctamente los animales.
- Progreso: Ver cómo completan más niveles o etapas del juego.
- Participación: Hacerlo en grupo o por turnos, celebrando cada acierto.
2. Mecánicas aplicadas
- Juego de memoria o emparejamiento: Arrastrar o hacer clic en el animal que corresponde al sonido y arrastrar el animal hasta su hábitat.
- Exploración: Hacer clic en diferentes animales para descubrir sonidos o animaciones (no hay error, solo descubrimiento).
- Búsqueda: En la pantalla saldrán muchos animales y deberán buscar y hacer clic en el animal que les pida el juego o la docente.
- Clasificación: Clasificar los animales en grupos (ej: animales de granja, animales de mar, animales domésticos, etc.).
3. Componentes aplicados
- Imágenes de animales (botones clicables).
- Sonidos de animales (integrados en Genially).
- Estrellas virtuales (aparecen al acertar).
- Barra de progreso (muestra cuántos animales han identificado).
- Niveles: Desde “Aprendiz de animales” hasta “Exploradores de la selva” y “Maestro animal”.
Ejemplo de Interacción con Genially
- El niño escucha el sonido del animal: “muuu”.
- Aparecen tres imágenes en la pantalla (vaca, perro, gato).
- El alumno hace clic en una imagen: si acierta, gana una estrella y escucha un aplauso; si falla, se le da otra oportunidad.
- Cada vez que completa 5 animales correctamente, sube de nivel y ve un mensaje de felicitación: ¡Explorador de animales!
