Autocomunicación de masas: Es una nueva forma de comunicación interactiva que permite el envío de mensajes de muchos a muchos, en tiempo real o en el momento que se decida. En este modelo, el individuo genera el mensaje, define a los receptores y selecciona los contenidos. Se define como multimodal (debido a la digitalización) y autogenerada.
La cultura de la convergencia: Es el escenario donde chocan los viejos y los nuevos medios. Jenkins la define como el flujo de contenido a través de múltiples plataformas y la cooperación entre industrias. No depende de la tecnología, sino que se produce en el cerebro de los consumidores. La máxima es: el hardware diverge mientras que el contenido converge.
Esferas de la intimidad:Remedios Zafra distingue tres esferas: vida pública, vida privada y vida íntima. La intimidad tiene significación política, pero en internet estas esferas se disuelven en un magma fluido donde la externalización de lo íntimo se convierte en materia prima para el mercado.
Posthumanismo y Ciberfeminismo
Definición de cyborg: Es un organismo cibernético que integra subsistemas orgánicos y maquínicos. Donna Haraway lo describe como un híbrido que rompe dualismos tradicionales (humano/animal, organismo/máquina).
Problemas del cyberpunk: Se centra en la unión hombre-máquina, el desarrollo de la Inteligencia Artificial, lo posthumano y la lógica de la postmodernidad.
Ciberfeminismo y Xenofeminismo: El ciberfeminismo busca romper el dominio masculino del ciberespacio. El xenofeminismo de Laboria Cubonicks propone la emancipación del cuerpo mediante un aceleracionismo progresista.
Mujeres artificiales: López Pellisa identifica cinco categorías: ginoides, mujeres virtuales, maniquiféminas, mujeres postbiológicas y bioféminas.
Narrativas, Hipertexto y Televisión
Hipertexto y literatura ergódica: El hipertexto permite una lectura no secuencial. La literatura ergódica (Aarseth) exige un esfuerzo activo del lector para recorrer el texto.
Evolución de la TV: Desde la 1ª edad de oro hasta la hipertelevisión, caracterizada por la multiplicación de programas, fragmentación de la pantalla y expansión narrativa.
Flexinarrativas (Robin Nelson): Mezcla híbrida entre el serial y la serie episódica, combinando el cierre de arcos narrativos por episodio con una evolución de personajes a largo plazo.
Cine Digital y Transmedia
Cine en la era hipermoderna: Se caracteriza por la imagen-exceso, la imagen-multiplejidad y la imagen-distancia. Hemos pasado del reflejo de lo real al simulacro y la imagen algorítmica.
Narrativas transmedia: Relatos que se despliegan a través de múltiples plataformas donde el consumidor asume un rol activo.
Webdoc: Aplicación interactiva para representar la realidad, donde el usuario se convierte en un interactor activo.
Videojuegos: Arte y Ontología
Videojuegos como cultura: Considerados patrimonio cultural y el décimo arte.
Ontología: Sistema formal basado en reglas (Jesper Juul: «mitad real»).
Ludólogos vs. Narratólogos: Debate sobre si el videojuego es una simulación basada en reglas o un sistema narrativo.
Elementos del videojuego (Aarseth): La dimensión óntica se articula en cuatro elementos: mundo (explorable/representado), objetos (dinámicos/estáticos), agentes (bots/personajes) y acontecimientos (cronológicos/trama).