Fundamentos del Emprendimiento y Marco Europeo de Competencias
Definiciones y Conceptos Centrales
1. El emprendimiento como competencia se define como:
- La capacidad de actuar sobre oportunidades e ideas para transformarlas en valor para los demás.
2. El valor creado por el emprendimiento puede ser:
- Valor social, cultural o económico.
3. El intraemprendimiento es conocido también como:
- Emprendimiento corporativo.
4. El intraemprendimiento se desarrolla cuando:
- Una persona trabajadora impulsa proyectos innovadores dentro de una empresa ya existente.
Marco Europeo de Competencia Emprendedora (EntreComp)
5. Las competencias incluidas en cada área EntreComp son:
- Ideas y oportunidades, Recursos y En acción.
6. EntreComp es:
- El Marco Europeo de Competencia Emprendedora.
Competencias por Área en EntreComp
7. Dentro de EntreComp en el área de Las Ideas y Oportunidades debemos tener en cuenta:
- Identificación de oportunidades, creatividad, visión, valoración de ideas y pensamiento ético y sostenible.
8. Dentro de EntreComp en el área de Los Recursos debemos tener en cuenta:
- Autoconfianza y perseverancia, motivación y constancia, movilización de recursos, educación financiera y movilización de otras personas.
9. Dentro de EntreComp en el área de En Acción debemos tener en cuenta:
- Iniciativa, planificación y gestión, gestión de la incertidumbre y el riesgo, trabajo con otras personas y aprendizaje a través de la experiencia.
Metodologías de Gestión para el Emprendimiento
10. Dentro de la Metodología para ayudar al emprendimiento nos podemos encontrar con tres modelos de gestión o filosofía, y estos son:
- Lean, Scrum y Design Thinking.
Metodología Lean
11. La Metodología Lean es:
- Una metodología basada en crear productos o servicios de forma ágil, reduciendo desperdicios y validando continuamente con el cliente.
12. Los elementos que definen las características de Lean son:
- Producto mínimo viable (PMV), validación del cliente, aprendizaje validado y mejora continua.
Metodología Scrum
13. La Metodología Scrum es:
- Un marco de trabajo ágil para la gestión de proyectos basado en iteraciones cortas llamadas sprints.
14. El Daily Scrum es:
- Una reunión diaria breve del equipo para revisar el progreso y planificar el trabajo del día.
15. Los elementos que definen las características básicas de Scrum son:
- Sprints, roles definidos, reuniones periódicas y entregas incrementales del producto.
Metodología Design Thinking
16. La Metodología Design Thinking es:
- Una metodología centrada en el usuario para resolver problemas de forma creativa e innovadora.
17. Los elementos que definen las 5 etapas del Design Thinking son:
- Empatizar, definir, idear, prototipar y testar.
Modelos de Negocio y Tipos de Empresa
18. Los pasos del modelo de negocio CANVAS son:
- Segmentos de clientes, propuesta de valor, canales, relaciones con clientes, fuentes de ingresos, recursos clave, actividades clave, socios clave y estructura de costes.
19. ¿Qué es una Startup?:
- Una empresa de nueva creación basada en la innovación, con alto potencial de crecimiento y modelo de negocio escalable.
20. En los componentes de la definición de startup es cierto que:
- Se basa en la innovación, opera en condiciones de incertidumbre y busca un crecimiento rápido y escalable.
Sostenibilidad y Responsabilidad Social Corporativa (RSC)
21. Los actores que intervienen en una sociedad sostenible son:
- Empresas, administraciones públicas y ciudadanía.
22. La sostenibilidad ambiental es:
- La gestión responsable de los recursos naturales para satisfacer las necesidades actuales sin comprometer las generaciones futuras.
23. La RSC es:
- La Responsabilidad Social Corporativa, que integra preocupaciones sociales y ambientales en la gestión empresarial.
24. Los principios de responsabilidad social corporativa son:
- Transparencia, ética, respeto a los derechos humanos, cumplimiento legal y compromiso con el desarrollo sostenible.
25. Dentro de la sostenibilidad y medioambiente en la estrategia empresarial es cierto que:
- La empresa debe integrar criterios ambientales y sociales en su estrategia para garantizar un desarrollo sostenible y responsable.
Herramientas y Técnicas para la Innovación y Validación
Metodología Lean Startup y Creatividad
1. El Método Lean Startup es:
- Una metodología para desarrollar negocios y productos basada en la experimentación continua, la validación de hipótesis y el aprendizaje validado.
2. El bucle de feedback de información diseñado por Eric Ries es:
- Crear – Medir – Aprender.
3. ¿Cómo se desata el proceso creativo en una Startup?:
- Identificando un problema y generando ideas innovadoras para darle solución aportando valor al cliente.
Técnicas para Estimular la Creatividad
4. Las técnicas para estimular la creatividad son:
- Provocación, Analogías, Inversión, Fraccionamiento o División y Respuestas idóneas.
5. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que la Provocación:
- Consiste en plantear ideas fuera de lo habitual para generar nuevas formas de pensamiento.
6. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que las Analogías:
- Consisten en relacionar el problema con situaciones similares para encontrar soluciones.
7. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que la Inversión:
- Consiste en plantear el problema al contrario para descubrir nuevas alternativas.
8. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que el Fraccionamiento o División:
- Consiste en dividir el problema en partes más pequeñas para analizarlo mejor.
9. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que las Respuestas idóneas:
- Consisten en buscar la solución ideal sin tener en cuenta inicialmente las limitaciones.
Validación del Problema y Empatía
10. Dentro de la identificación del público objetivo, el objetivo de la Entrevista de problema es:
- Validar que el problema identificado es real y relevante para el cliente.
11. Los pasos a seguir para preparar la entrevista de problema son:
- Definir el segmento de cliente, preparar las preguntas, contactar con los entrevistados y analizar la información obtenida.
Fases de Empatizar en Design Thinking
12. Las Fases de Empatizar en el modelo de pensamiento de diseño son:
- Observación Activa, Comprensión o Visión (insight) y Empatizar.
13. La Observación Activa, dentro de las fases de Empatizar, sirve para:
- Recoger información directa sobre el comportamiento y necesidades del usuario.
14. La Comprensión o Visión (insight), dentro de las fases de Empatizar, sirve para que:
- Se identifiquen las verdaderas necesidades y motivaciones del usuario.
15. Empatizar, dentro de las fases de Empatizar, sirve para que:
- Se entienda al usuario desde su perspectiva y se diseñen soluciones ajustadas a sus necesidades.
16. En las fases de empatizar, las herramientas se centran en dos aspectos:
- Lo que el usuario dice y lo que el usuario hace.
17. El Metaplán es:
- Una técnica de trabajo en grupo que permite organizar ideas de forma visual mediante tarjetas.
18. Los pasos para elaborar un Metaplán son:
- Plantear la pregunta, generar ideas, escribirlas en tarjetas, agruparlas y sacar conclusiones.
Análisis del Entorno y Modelo de Negocio
19. Dentro de la creación de un modelo de negocio, el Entorno General abarca:
- Factores políticos, económicos, sociales, tecnológicos, ecológicos y legales.
20. Dentro de la creación de un modelo de negocio, el Entorno Específico comprende:
- Clientes, proveedores, competencia e intermediarios.
21. Las siglas del modelo PESTEL corresponden con:
- Político, Económico, Social, Tecnológico, Ecológico y Legal.
22. Las preguntas a las que responde el modelo CANVAS según Peter Drucker son:
- ¿Quién es mi cliente?, ¿Qué valor le ofrezco?, ¿Cómo le entrego ese valor? y ¿Cómo gano dinero?
23. Los bloques en los que Peter Drucker divide el modelo CANVAS son:
- Segmentos de clientes, Propuesta de valor, Canales, Relaciones con clientes, Fuentes de ingresos, Recursos clave, Actividades clave, Socios clave y Estructura de costes.
Propiedad Intelectual
24. En relación a la propiedad intelectual e industrial es cierto que:
- Protegen legalmente las creaciones y las innovaciones frente a su uso no autorizado.
25. La propiedad intelectual engloba diversas formas de protección legal para la creación del intelecto humano, estas son:
- Derechos de autor, propiedad industrial, patentes, marcas y diseños.
26. El Plagio consiste en:
- Copiar una obra ajena presentándola como propia.
