Competencias Emprendedoras, Metodologías Ágiles y Modelos de Negocio Innovadores


Fundamentos del Emprendimiento y Marco Europeo de Competencias

Definiciones y Conceptos Centrales

1. El emprendimiento como competencia se define como:

  • La capacidad de actuar sobre oportunidades e ideas para transformarlas en valor para los demás.

2. El valor creado por el emprendimiento puede ser:

  • Valor social, cultural o económico.

3. El intraemprendimiento es conocido también como:

  • Emprendimiento corporativo.

4. El intraemprendimiento se desarrolla cuando:

  • Una persona trabajadora impulsa proyectos innovadores dentro de una empresa ya existente.

Marco Europeo de Competencia Emprendedora (EntreComp)

5. Las competencias incluidas en cada área EntreComp son:

  • Ideas y oportunidades, Recursos y En acción.

6. EntreComp es:

  • El Marco Europeo de Competencia Emprendedora.

Competencias por Área en EntreComp

7. Dentro de EntreComp en el área de Las Ideas y Oportunidades debemos tener en cuenta:

  • Identificación de oportunidades, creatividad, visión, valoración de ideas y pensamiento ético y sostenible.

8. Dentro de EntreComp en el área de Los Recursos debemos tener en cuenta:

  • Autoconfianza y perseverancia, motivación y constancia, movilización de recursos, educación financiera y movilización de otras personas.

9. Dentro de EntreComp en el área de En Acción debemos tener en cuenta:

  • Iniciativa, planificación y gestión, gestión de la incertidumbre y el riesgo, trabajo con otras personas y aprendizaje a través de la experiencia.

Metodologías de Gestión para el Emprendimiento

10. Dentro de la Metodología para ayudar al emprendimiento nos podemos encontrar con tres modelos de gestión o filosofía, y estos son:

  • Lean, Scrum y Design Thinking.

Metodología Lean

11. La Metodología Lean es:

  • Una metodología basada en crear productos o servicios de forma ágil, reduciendo desperdicios y validando continuamente con el cliente.

12. Los elementos que definen las características de Lean son:

  • Producto mínimo viable (PMV), validación del cliente, aprendizaje validado y mejora continua.

Metodología Scrum

13. La Metodología Scrum es:

  • Un marco de trabajo ágil para la gestión de proyectos basado en iteraciones cortas llamadas sprints.

14. El Daily Scrum es:

  • Una reunión diaria breve del equipo para revisar el progreso y planificar el trabajo del día.

15. Los elementos que definen las características básicas de Scrum son:

  • Sprints, roles definidos, reuniones periódicas y entregas incrementales del producto.

Metodología Design Thinking

16. La Metodología Design Thinking es:

  • Una metodología centrada en el usuario para resolver problemas de forma creativa e innovadora.

17. Los elementos que definen las 5 etapas del Design Thinking son:

  • Empatizar, definir, idear, prototipar y testar.

Modelos de Negocio y Tipos de Empresa

18. Los pasos del modelo de negocio CANVAS son:

  • Segmentos de clientes, propuesta de valor, canales, relaciones con clientes, fuentes de ingresos, recursos clave, actividades clave, socios clave y estructura de costes.

19. ¿Qué es una Startup?:

  • Una empresa de nueva creación basada en la innovación, con alto potencial de crecimiento y modelo de negocio escalable.

20. En los componentes de la definición de startup es cierto que:

  • Se basa en la innovación, opera en condiciones de incertidumbre y busca un crecimiento rápido y escalable.

Sostenibilidad y Responsabilidad Social Corporativa (RSC)

21. Los actores que intervienen en una sociedad sostenible son:

  • Empresas, administraciones públicas y ciudadanía.

22. La sostenibilidad ambiental es:

  • La gestión responsable de los recursos naturales para satisfacer las necesidades actuales sin comprometer las generaciones futuras.

23. La RSC es:

  • La Responsabilidad Social Corporativa, que integra preocupaciones sociales y ambientales en la gestión empresarial.

24. Los principios de responsabilidad social corporativa son:

  • Transparencia, ética, respeto a los derechos humanos, cumplimiento legal y compromiso con el desarrollo sostenible.

25. Dentro de la sostenibilidad y medioambiente en la estrategia empresarial es cierto que:

  • La empresa debe integrar criterios ambientales y sociales en su estrategia para garantizar un desarrollo sostenible y responsable.

Herramientas y Técnicas para la Innovación y Validación

Metodología Lean Startup y Creatividad

1. El Método Lean Startup es:

  • Una metodología para desarrollar negocios y productos basada en la experimentación continua, la validación de hipótesis y el aprendizaje validado.

2. El bucle de feedback de información diseñado por Eric Ries es:

  • Crear – Medir – Aprender.

3. ¿Cómo se desata el proceso creativo en una Startup?:

  • Identificando un problema y generando ideas innovadoras para darle solución aportando valor al cliente.

Técnicas para Estimular la Creatividad

4. Las técnicas para estimular la creatividad son:

  • Provocación, Analogías, Inversión, Fraccionamiento o División y Respuestas idóneas.

5. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que la Provocación:

  • Consiste en plantear ideas fuera de lo habitual para generar nuevas formas de pensamiento.

6. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que las Analogías:

  • Consisten en relacionar el problema con situaciones similares para encontrar soluciones.

7. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que la Inversión:

  • Consiste en plantear el problema al contrario para descubrir nuevas alternativas.

8. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que el Fraccionamiento o División:

  • Consiste en dividir el problema en partes más pequeñas para analizarlo mejor.

9. Dentro de las técnicas para estimular la creatividad es cierto que las Respuestas idóneas:

  • Consisten en buscar la solución ideal sin tener en cuenta inicialmente las limitaciones.

Validación del Problema y Empatía

10. Dentro de la identificación del público objetivo, el objetivo de la Entrevista de problema es:

  • Validar que el problema identificado es real y relevante para el cliente.

11. Los pasos a seguir para preparar la entrevista de problema son:

  • Definir el segmento de cliente, preparar las preguntas, contactar con los entrevistados y analizar la información obtenida.

Fases de Empatizar en Design Thinking

12. Las Fases de Empatizar en el modelo de pensamiento de diseño son:

  • Observación Activa, Comprensión o Visión (insight) y Empatizar.

13. La Observación Activa, dentro de las fases de Empatizar, sirve para:

  • Recoger información directa sobre el comportamiento y necesidades del usuario.

14. La Comprensión o Visión (insight), dentro de las fases de Empatizar, sirve para que:

  • Se identifiquen las verdaderas necesidades y motivaciones del usuario.

15. Empatizar, dentro de las fases de Empatizar, sirve para que:

  • Se entienda al usuario desde su perspectiva y se diseñen soluciones ajustadas a sus necesidades.

16. En las fases de empatizar, las herramientas se centran en dos aspectos:

  • Lo que el usuario dice y lo que el usuario hace.

17. El Metaplán es:

  • Una técnica de trabajo en grupo que permite organizar ideas de forma visual mediante tarjetas.

18. Los pasos para elaborar un Metaplán son:

  • Plantear la pregunta, generar ideas, escribirlas en tarjetas, agruparlas y sacar conclusiones.

Análisis del Entorno y Modelo de Negocio

19. Dentro de la creación de un modelo de negocio, el Entorno General abarca:

  • Factores políticos, económicos, sociales, tecnológicos, ecológicos y legales.

20. Dentro de la creación de un modelo de negocio, el Entorno Específico comprende:

  • Clientes, proveedores, competencia e intermediarios.

21. Las siglas del modelo PESTEL corresponden con:

  • Político, Económico, Social, Tecnológico, Ecológico y Legal.

22. Las preguntas a las que responde el modelo CANVAS según Peter Drucker son:

  • ¿Quién es mi cliente?, ¿Qué valor le ofrezco?, ¿Cómo le entrego ese valor? y ¿Cómo gano dinero?

23. Los bloques en los que Peter Drucker divide el modelo CANVAS son:

  • Segmentos de clientes, Propuesta de valor, Canales, Relaciones con clientes, Fuentes de ingresos, Recursos clave, Actividades clave, Socios clave y Estructura de costes.

Propiedad Intelectual

24. En relación a la propiedad intelectual e industrial es cierto que:

  • Protegen legalmente las creaciones y las innovaciones frente a su uso no autorizado.

25. La propiedad intelectual engloba diversas formas de protección legal para la creación del intelecto humano, estas son:

  • Derechos de autor, propiedad industrial, patentes, marcas y diseños.

26. El Plagio consiste en:

  • Copiar una obra ajena presentándola como propia.

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