Conceptos Clave de Imagen Digital y Fotografía


Fundamentos de la Imagen Digital

El Píxel y la Resolución

El píxel es la unidad o elemento más pequeño en que puede descomponerse una imagen digital.

Las dimensiones de una imagen se expresan mediante columnas y filas de píxeles.

La resolución de la cámara fotográfica determina el número de píxeles con que se captura la imagen. Utiliza como unidad el megapíxel, que contiene 1.048.576 píxeles.

La pantalla de cualquier dispositivo digital utiliza el píxel como unidad. Uno de los factores más determinantes es el máximo número de píxeles que el dispositivo es capaz de mostrar.

Las impresoras utilizan distintas unidades de medida según su tipo. Las de impresión de tinta emplean los puntos por pulgada (ppp) o DPI (Dots Per Inch). La resolución de impresión se refiere a la concentración de puntos de tinta que la impresora es capaz de depositar en el papel por cada cuadrado de una pulgada por una pulgada.

Profundidad de Color

La profundidad de bits o profundidad de color indica el número de bits que se utilizan para almacenar los valores tonales de una imagen.

Modos y Formatos de Imagen

Modos de Color

  • Modo RGB: Utilizado para capturar, almacenar y mostrar en pantalla, e incluso imprimir. Usa los colores rojo, verde y azul.
  • Modo Escala de Grises: Para reproducir solo niveles de valor entre blanco y negro. Se puede convertir la imagen a modo escala de grises desde el modo RGB.
  • Modo CMYK: Se basa en los colores sustractivos primarios (cian, magenta y amarillo) a los que se les añade el negro. Se suele usar cuando la imagen está destinada a imprimirse.

Formatos de Mapa de Bits

  • Formato JPEG: Es el más utilizado por el usuario no profesional. Su sistema de compresión modifica los píxeles para que puedan definirse con menos datos en el archivo. Esto permite reducir el peso del archivo, aunque se puede perder calidad.
  • Formato GIF: Reduce la paleta de colores a 256 o incluso menos, por lo que puede comprimir mucho las imágenes. No es recomendable para fotografías de cierta calidad, pero sí para animaciones sencillas. Admite fondos transparentes.
  • Formato PNG: Tiene una tasa de compresión un 10% superior al formato GIF, aunque puede emplear más colores. Permite hacer transparencias mejor que GIF y se utiliza mucho en páginas web.

Formatos de Imágenes Vectoriales

  • Formato SVG: Son gráficos vectoriales bidimensionales de software libre, estáticos o animados, que se utilizan, sobre todo, en páginas web.
  • Formato EPS: Es un formato de Adobe que se utiliza para imprimir en alta calidad.
  • Formato DXF: Es un formato que suelen utilizar los programas de diseño técnico e industrial, como AutoCAD.
  • Formato DWG: Es un formato de archivo informático de dibujo computerizado, utilizado principalmente en AutoCAD.

Multimedia y Aplicaciones Digitales

Formatos de Vídeo

  • AVI: Comprime los fotogramas de un vídeo por separado y permite mantener una calidad muy alta (sistema intra-frame).
  • MPEG: Comprime buscando similitudes entre fotogramas y eliminando datos repetidos. Este sistema conlleva una menor calidad (sistema inter-frame).

El Soporte Multimedia

Multimedia hace referencia a cualquier sistema de comunicación que pueda reproducir o difundir información combinando varios medios de expresión a la vez.

Tipos de Productos Multimedia:

  • Producto multimedia lineal: Como el vídeo y el cine digital, por ejemplo.
  • Producto multimedia no lineal: Como una página web.

Animaciones Digitales

Las animaciones digitales más sencillas son los GIF animados. Este formato permite colocar imágenes fijas de forma secuencial que, al cambiar rápidamente, producen sensación de movimiento.

Elementos Básicos del Videojuego

  • Representación: Son todos los elementos gráficos y sonoros que forman los contenidos audiovisuales del juego.
  • Interacción: Son las elecciones que el usuario puede hacer y que marcan el desarrollo de un juego.
  • Planteamiento: Es el desafío al que se enfrenta el usuario para alcanzar un objetivo cumpliendo determinadas reglas.

Historia de la Fotografía

Orígenes y Primeros Avances

  • Cámara Oscura (Aristóteles, 384-322 a.C.): Aristóteles afirmaba que si se practicaba un minúsculo orificio en la pared de una habitación oscura, se proyectaba la imagen del exterior sobre la pared opuesta, aunque esta imagen aparecía invertida y borrosa.
  • Niépce (1826): Experimentó en la cámara oscura con una placa de peltre (aleación de cinc, estaño y plomo) recubierta con una capa de betún de Judea. Tras una exposición de ocho horas, retiró de la placa el betún con esencia de lavanda. La acción de la luz había aclarado y adherido el betún a las partes donde incidió con mayor intensidad, y el peltre, que es un soporte oscuro, proporcionó las sombras.
  • Talbot: Obtuvo negativos sobre papel impregnados con una capa de sales de plata. El negativo se exponía a la luz, colocándolo sobre otro papel preparado de la misma manera, para así lograr una copia en positivo.

La Fotografía Moderna y la Popularización

  • Kodak Brownie (George Eastman, 1888): Eastman lanzó al mercado la cámara Kodak Brownie con soporte flexible de papel en carretes que permitía hacer cien exposiciones.
  • Carrete de Celuloide: Contribuyó a la rápida popularización de la fotografía entre aficionados y profesionales en todo el mundo. Además, la película de celuloide abrió el camino para la aparición de la cinematografía.
  • Leica (Oscar Barnack): Barnack, diseñador de esta empresa, concibió una pequeña y versátil cámara que utilizaba carretes de película de 35 milímetros, que en principio se fabricaba para el cine. Barnack aprovechó las perforaciones a ambos lados de la película de celuloide para diseñar el mecanismo de arrastre. Esta cámara se llamó Leica (Leitz Camera) y permitía hacer 36 exposiciones.

La Era Electrónica y Digital

  • Electrónica en la Fotografía Analógica (1960s-1970s): La electrónica se hizo presente masivamente en el mercado de la fotografía. La tecnología basada en células fotoeléctricas sensibles a la luz permitía determinar el tiempo de exposición de una fotografía. En 1970, apareció la cámara con enfoque automático, un sistema que utiliza un rayo infrarrojo para medir la distancia lanzando ondas de alta frecuencia que rebotan contra el motivo, para así ajustar correctamente el objetivo.
  • Primera Cámara Digital (Kodak, 1975): Desarrollada por Kodak en 1975, tenía el tamaño de una caja de zapatos y una resolución de 0,01 megapíxeles.

La Cámara Digital y sus Componentes

Generación de la Imagen Digital

La imagen digital se genera gracias a un sensor que captura la luz del motivo fotografiado en el momento del disparo y la traduce en impulsos eléctricos. El conversor transforma estos impulsos en señales digitales (bits), y la imagen así creada se almacena en la unidad de memoria.

Tipos de Cámaras y Objetivos

  • Cámaras Réflex: Están preparadas con los mecanismos y los componentes adecuados para una fotografía profesional. En las cámaras réflex, los objetivos son intercambiables.
  • Cámaras Compactas: Sus objetivos son fijos.

Tipos de Objetivos Fotográficos:

  • Objetivo Normal: Distancia focal de 50mm, ángulo de visión de 45°, parecida a cómo lo percibe el ser humano.
  • Teleobjetivo: Distancia focal superior a 60mm, ángulo de visión inferior a 35°. Produce un efecto de acercamiento.
  • Gran Angular: Distancia focal inferior a 35mm, ángulo de visión superior a 45°. Produce un efecto visual de ampliación de las distancias reales.
  • Zoom: Tiene diferentes distancias focales que vienen marcadas numéricamente en el anillo frontal del objetivo, por lo que es muy cómodo de utilizar.

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