1. Flipped Classroom (Aula Invertida)
Concepto
- Metodología en la que los alumnos aprenden el contenido fuera del aula (vídeos, lecturas) y luego realizan actividades prácticas en clase.
- Se invierte el modelo tradicional de enseñanza, aprovechando el tiempo en clase para reforzar y aplicar lo aprendido.
- Favorece el aprendizaje autónomo y la personalización de la enseñanza.
Herramientas Recomendadas
- Canva → Creación de presentaciones visuales, infografías y carteles interactivos.
- Genially → Presentaciones interactivas con animaciones, mapas conceptuales, líneas de tiempo.
- Kahoot → Juegos de preguntas para reforzar conocimientos con gamificación.
- Edpuzzle → Vídeos interactivos con preguntas incrustadas para comprobar la comprensión.
- Flipgrid → Plataforma para grabar vídeos cortos donde los alumnos pueden responder preguntas y reflexionar sobre un tema.
Ejemplo Práctico
- El docente sube un vídeo con Edpuzzle sobre la física de los colores con preguntas insertadas.
- En casa, los alumnos ven el vídeo y responden las preguntas.
- En clase, diseñan una infografía en Canva sobre cómo los colores primarios se mezclan para formar secundarios.
- Presentan sus infografías con Genially y refuerzan lo aprendido con un cuestionario en Kahoot.
2. Gamificación en el Aula
Concepto
- Aplicación de mecánicas de juego en el aprendizaje para aumentar la motivación y la participación de los alumnos.
- Fomenta la competencia amistosa y el aprendizaje activo.
Elementos Clave de la Gamificación
- Puntos y recompensas → Se otorgan puntos por completar tareas correctamente.
- Insignias y medallas → Se otorgan por logros específicos (ejemplo: «Maestro de los colores»).
- Misiones y desafíos → Cada unidad didáctica se convierte en una misión con retos a superar.
- Niveles y progresión → Los alumnos avanzan por niveles a medida que completan actividades.
- Tablero de clasificación → Se pueden hacer clasificaciones grupales para fomentar la colaboración.
Ejemplo
- Se crea un Escape Room virtual donde los alumnos deben superar retos en Kahoot y Genially para desbloquear pistas y encontrar un «tesoro» oculto en clase.
Herramienta Recomendada
✅ ClassDojo → Sistema de recompensas visual y gamificado donde los alumnos ganan puntos por participación, esfuerzo y logros.
3. Inteligencias Múltiples y Taxonomía de Bloom en Educación
Teoría de Gardner (Inteligencias Múltiples)
- Lingüística → Habilidades verbales y de escritura.
- Lógico-matemática → Habilidades numéricas y de razonamiento.
- Visual-espacial → Percepción del espacio y orientación.
- Musical → Sensibilidad al ritmo y los sonidos.
- Corporal-cinética → Habilidades físicas y coordinación motriz.
- Interpersonal → Comunicación y relaciones con los demás.
- Intrapersonal → Reflexión sobre uno mismo.
- Naturalista → Relación con la naturaleza.
Taxonomía de Bloom (Niveles de Aprendizaje)
- Recordar → Identificar conceptos.
- Comprender → Explicar información.
- Aplicar → Usar conocimientos en situaciones nuevas.
- Analizar → Identificar relaciones y patrones.
- Evaluar → Argumentar y criticar ideas.
- Crear → Generar nuevos contenidos.
Ejemplo de Actividades
- Podcast (lingüística, aplicar y crear) → Los alumnos graban un podcast explicando un tema.
- Juegos matemáticos en Kahoot (lógico-matemática, recordar) → Cuestionarios interactivos de cálculo.
- Teatro de sombras (visual-espacial, evaluar) → Representación creativa de una historia.
- Componer una canción con Audacity (musical, crear) → Crear y grabar una canción educativa.
4. Evaluación Formativa en Educación
Tipos de Evaluación
- Observación directa: Evaluar la participación de los alumnos en actividades.
- Portafolios: Recopilar evidencias del aprendizaje (dibujos, proyectos, textos).
- Autoevaluación: Los alumnos reflexionan sobre su propio progreso.
- Coevaluación: Evaluación entre compañeros.
Ejemplo
- Los alumnos documentan su progreso en ClassDojo, donde el docente registra observaciones y comparte feedback con las familias.
5. TIC en Educación Infantil y Primaria
Herramientas Esenciales
- Google Jamboard → Pizarra interactiva para colaboración en tiempo real.
- Padlet → Espacio colaborativo para compartir ideas, imágenes y recursos.
- Genially → Creación de recursos visuales e interactivos.
- Kahoot! → Juegos de preguntas gamificadas.
- Minecraft Education → Plataforma para proyectos educativos en 3D.
Ejemplo
- Crear un mural digital en Padlet sobre la evolución de los dinosaurios, donde los alumnos suben imágenes y datos.
6. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
Fases Clave
- Motivación → Presentación del tema con vídeos o juegos interactivos.
- Búsqueda de información → Uso de fuentes digitales supervisadas.
- Creación del producto → Desarrollo de un proyecto (ejemplo: libro digital).
- Presentación y evaluación → Compartir resultados con la clase y familias.
Ejemplo
- Proyecto «Exploradores del reino animal» → Creación de un zoológico virtual con Book Creator.
7. Realidad Aumentada (RA) en el Aula
Herramientas Recomendadas
- Quiver → Convierte dibujos en 3D interactivos.
- Merge Cube → Permite manipular objetos en 3D con las manos.
- CoSpaces EDU → Crear mundos virtuales interactivos.
Ejemplo
- Los alumnos escanean ilustraciones en Quiver para ver cómo cobran vida en 3D y aprender vocabulario en inglés.
8. Aprendizaje Cooperativo con TIC
Ejemplo de Sesiones
- Exploradores de la Naturaleza → Google Earth + Jamboard.
- Clasificación de Transportes → Padlet + Wordwall.
- Inventos para el futuro → Minecraft Education + Jamboard.