Habilidades y Competencias en el Mercado Laboral
Habilidades Blandas y Duras
Las habilidades blandas (soft skills) son aquellas relacionadas con las capacidades y rutinas de interacción y comunicación con el resto de miembros de las plantillas. Ejemplos:
- Inteligencia emocional.
- Empatía y pensamiento crítico.
- Habilidad para comunicarse.
- Responsabilidad, conciencia y pensamiento crítico.
- Trabajo en equipo, liderazgo, paciencia y organización.
Las habilidades duras (hard skills) son aquellas que requieren de un proceso de capacitación y formación para ser adquiridas, es decir, las competencias tradicionales. Ejemplos:
- Informáticas.
- Dirección estratégica (análisis de datos y riesgos, análisis de negocios…).
- Marketing (diseño gráfico, desarrollo de campañas…).
- Ingeniería (programación, mantenimiento, servicios en la nube…).
- Finanzas (contabilidad, elaboración de informes y presupuestos, gestión fiscal…).
Teorías de Organización del Factor Humano en Empresas
Escuela de la Organización Científica del Trabajo
Los principales representantes de esta escuela son Taylor y Fayol. El objetivo es racionalizar el trabajo, pautando las tareas a realizar por cada trabajador para que no existan tiempos muertos y, así, aumentar su productividad. Para incentivar a los trabajadores se proponían unos salarios basados en el rendimiento, es decir, a mayor rendimiento, mayor salario. Los principios en los que se basa:
- Análisis y diseño de cargos y tareas.
- División y especialización de funciones.
- Racionalización del trabajo, eliminando tiempos ociosos (se mide el tiempo necesario para cada tarea).
- Incentivos salariales, basados en la productividad.
- Jerarquía bien definida.
- Unidad de mando y dirección.
Escuela de Relaciones Humanas
Elton Mayo, mediante un experimento, comprobó que los trabajadores mejoraban su productividad si se introducía música ambiental durante la jornada laboral, se realizaban descansos y se explicaba a los trabajadores la importancia de su trabajo. Posteriormente, volvió a la situación inicial, es decir, a las condiciones anteriores al experimento, y observó que la productividad seguía aumentando. Por ello, concluyó que la mejora de la productividad había sido consecuencia de la relación de colaboración entre el personal y de las relaciones personales cordiales que habían establecido entre ellos. Elton Mayo llegó a las siguientes conclusiones:
- Existían incentivos distintos a los materiales.
- La empresa debe conseguir que el trabajador se sienta emocionalmente satisfecho.
- El hombre no se puede programar como una máquina.
La Simulación en la Toma de Decisiones Empresariales
Podemos definir la toma de decisiones como el proceso de seleccionar la solución más adecuada de entre un conjunto de alternativas con la finalidad de lograr el resultado esperado. Implica considerar varios factores, evaluar los beneficios y repercusiones de cada opción para tomar una decisión acertada. En el contexto empresarial, la toma de decisiones se convierte en sinónimo de gestión. Para gestionar hay que decidir, y son los líderes empresariales quienes deben hacerlo, determinando qué se debe hacer y cómo debería hacerse, así como cuándo y por quién debe hacerse.
La simulación desempeña un papel fundamental en la toma de decisiones empresariales al proporcionar información valiosa y reducir los riesgos asociados con la implementación de nuevas estrategias o la realización de cambios en entornos complejos. Permite a las empresas probar diferentes escenarios, evaluar los resultados potenciales y tomar decisiones informadas basadas en conocimientos de datos.
Los beneficios de la simulación en la toma de decisiones pueden ser: reducción de riesgos, identificación de riesgos e incertidumbres, ahorro de costes, entre otros. Por ejemplo, una empresa de fabricación puede utilizar la simulación para probar varios programas de producción, optimizar los niveles de inventario e identificar el proceso de fabricación más eficiente.
Validación y Generación de Ideas en Modelos de Negocio
Validación del Modelo de Negocio
La validación del modelo de negocio es el proceso mediante el cual una empresa verifica si su propuesta de valor, su estructura de ingresos, su segmento de clientes y otros componentes clave de su modelo de negocio son viables en el mercado real. El objetivo es asegurar que la idea o el modelo de negocio propuesto tengan potencial para ser rentable y sostenible.
Ejemplo: Supongamos que una startup crea una aplicación móvil para ayudar a las personas a organizar sus tareas diarias. La validación del modelo de negocio consistiría en probar con un grupo de usuarios, obtener feedback sobre la funcionalidad de la app, comprobar si la gente está dispuesta a pagar por la suscripción premium, y verificar si la app satisface las necesidades del mercado objetivo. Si los resultados muestran que hay una demanda real, el modelo de negocio se valida.
Dinámicas de Generación de Nuevas Ideas en Modelos de Negocio
Brainstorming (Tormenta o Lluvia de Ideas)
Esta técnica tiene como objetivo conseguir el mayor número posible de ideas sobre un tema en un tiempo determinado. Lo importante es la cantidad, no la calidad, por lo que toda idea es bienvenida.
Mindmaps (Mapas Mentales)
El mapa mental es una técnica de carácter gráfico que consiste en utilizar una palabra o concepto clave como punto de partida, para después ir añadiendo ideas en forma de ramas de árbol o de estructura radial.
SCAMPER
La técnica SCAMPER consiste en generar ideas para un determinado reto. SCAMPER es el acrónimo de: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otro uso, Eliminar y Reorganizar.
Seis Sombreros para Pensar
Esta herramienta es utilizada principalmente por las empresas para tomar decisiones en grupo, fomentar el trabajo en equipo y optimizar la solución de problemas. El objetivo de los 6 sombreros para pensar es facilitar el pensamiento paralelo usando simultáneamente diferentes enfoques y modos de pensar para obtener un panorama más amplio de la situación y encontrar soluciones innovadoras a los problemas. Se proponen seis colores de sombreros para representar seis maneras de pensar:
- Sombrero blanco del pensamiento: representa el pensamiento objetivo, basado en los hechos y la información disponible.
- Sombrero rojo: representa el pensamiento emocional, basado en los sentimientos y las intuiciones.
- Sombrero amarillo: representa el pensamiento optimista, basado en los beneficios y las oportunidades que ofrece la idea.
- Sombrero negro: representa el pensamiento crítico, analiza las debilidades y amenazas, así como las dificultades y los obstáculos.
- Sombrero verde: se basa en el pensamiento creativo, en la generación de ideas nuevas y originales.
- Sombrero azul: basado en la planificación y la gestión del proceso de pensamiento.
Design Thinking (Pensamiento de Diseño)
El Design Thinking, o pensamiento de diseño, es una metodología orientada a la generación de soluciones a partir de un reto. Se divide en cinco fases: Empatía, Definición, Ideación, Prototipado y Validación. Una de las características más importantes de esta herramienta es que está plenamente orientada al usuario. Por eso, los productos y servicios generados a través del Design Thinking aportan valor a las personas.
Océanos Azules
La teoría de sus autores es que en los mercados siempre se encuentra un espacio nuevo, desconocido y lleno de oportunidades para crecer. Este océano azul se encuentra con una investigación profunda sobre la competencia, las necesidades del mercado y la oferta actual. Una vez se encuentra este océano, la empresa puede generar un crecimiento rentable y sostenible, con beneficios reales para el consumidor y la sociedad, dejando de lado el concepto de competencia que existe en los océanos rojos.
Los océanos rojos tienen estrategias basadas en las amenazas de la competencia (no de su modelo de negocio o de su innovación). Se suelen usar estrategias de precios bajos para aumentar cuota de mercado; el crecimiento de las empresas y el aumento del beneficio es reducido. Mientras que en el océano azul se crea un espacio sin competencia y con una demanda nueva. No hay reglas de juego definidas, las empresas tienen oportunidades de crecer.
Kindergarden (Espacios de Innovación)
Las startups usan entornos donde hay libertad, esparcimiento y pasión en lo que hacen. Si una empresa quiere aumentar la creatividad de sus colaboradores, gerentes y administrativos, deberá crear espacios, tiempo e incentivos para que su equipo descubra y explore ideas. Algunas empresas como Google o Facebook, llaman a estos espacios: los “Kinder Garden”, un lugar en el tiempo y el espacio en el que un grupo de personas puede salir de su día a día a innovar, sin miedo a las consecuencias por equivocarse. Para ellos, la diversión, los errores humanos y las pausas son componentes esenciales para generar creatividad e innovación en sus procesos.
Prototipado de Servicios
Este tipo de acciones permite conocer si el servicio será útil para el posible usuario. Ejemplos de prototipado de servicios:
Juego de Rol
Esta técnica permite a un equipo de trabajo ponerse en el papel de los usuarios potenciales para tener en cuenta el mayor número de puntos de vista posibles en el desarrollo de una solución.
Prototipo en Video
Su objetivo es mostrar las características de un sistema con un gran realismo en un punto todavía muy preliminar del desarrollo de ese sistema. Se puede mostrar cómo las personas interaccionarían con algún dispositivo físico sin que en realidad exista todavía.
Mapa de Recorrido de Clientes o Mapa de Experiencia
Un mapa del recorrido del cliente es una representación visual del proceso por el que pasan los clientes cuando interactúan con la empresa. Este diagrama guía a través de los pasos exactos que llevan a un cliente a elegir un producto específico y comprarlo. Proporcionará una historia visual de cómo un comprador o cliente interactúa con una empresa en cada punto de contacto, desde que ve una marca en las redes sociales hasta ir a la tienda a comprar el producto.