Criterios Adicionales para la Selección de Juegos Digitales
…que esté basado en la reflexión de lo que nuestros alumnos han logrado, cómo lo han conseguido y los pasos y dificultades que han debido ir superando a cada momento. Por otro lado, tenemos la socialización de los juegos, facilitando tareas de grupos y favoreciendo el aprendizaje colaborativo y cooperativo para que se reflexione sobre el proceso y el flujo de los contenidos en la comunicación y los intercambios de roles entre los usuarios.
Los niveles de dificultad deben planificarse junto al proceso educativo, siguiendo los ejercicios y el análisis de los retos planeados, debatiendo cómo se salvaron o cómo pueden superarse los mismos. Además, todo juego debe disponer de unas normas y reglas que expliquen su sentido y objetivo.
En el caso de las redes sociales, son muchos los juegos que disponen de comunidades de prácticas en internet donde los usuarios se intercambian información sobre el juego. Esto ocurre sobre todo con aquellos que resultan especialmente atractivos y llaman la atención de un gran número de personas, con la ayuda de jugadores profesionales que suben sus partidas a plataformas como YouTube o Twitch.
Otro aspecto que debemos tener en cuenta para la selección de los juegos es la edad recomendada hacia la que este va enfocado, ya que son creados para una edad determinada y no se debe confundir nunca con el nivel de dificultad que presente. Además, tiene como finalidad garantizar que los contenidos sean adecuados para dichas edades recomendadas y proteger a los más pequeños.
Por último, debemos considerar la implicación de las familias en estos juegos, ya que en algunos casos podrían establecerse programas y actividades que conectaran la vida en casa con la del centro, haciendo partícipes a las familias y abordando las dudas y las preocupaciones que estas albergan.
En conclusión, los juegos digitales en el aula deben ser útiles para el aprendizaje de los niños. Deben combinarse siempre con otras técnicas y nunca hacer un mal uso de ellos. También debe dosificarse el tiempo de uso y descartar los juegos que no tengan un fin educativo para nuestros alumnos.
7. Propuestas para la Evaluación como Experiencia de Aprendizaje (Unidad 2)
Las principales propuestas que buscan que la evaluación sea una experiencia de aprendizaje son la autoevaluación, las rúbricas y los portafolios. Las TIC tienen un papel fundamental en este proceso.
La Autoevaluación
La autoevaluación puede usarse como herramienta de diagnóstico. Se pueden realizar evaluaciones mediante el DIALANG, e-PEL o PEL con todas las edades. El diario de aprendizaje puede ser una manera de reflexionar sobre las actividades realizadas, ya que es un registro en el que se le pide al alumnado que apunte su experiencia de aprendizaje. En este diario se plasman:
- Las dudas que tiene cada uno.
- Las dificultades en el proceso de aprendizaje.
- Los intereses.
- Los descubrimientos grupales, etc.
También una wiki es apropiada para llevar a cabo un diario de aprendizaje colectivo, aunque si se prefiere que el estudiante tenga su propio diario de aprendizaje, la mejor opción sería utilizar un blog.
Las Rúbricas
Asimismo, las rúbricas son una matriz de evaluación diseñadas con una tabla de doble entrada y utilizadas, preferentemente, por el docente. Esta puede servir como herramienta de autoevaluación para evaluar el aprendizaje del alumnado, ordenando los posibles grados de éxito que puedan obtener. Esto se haría mediante una puntuación y redactando unos enunciados que los describan para evaluar la tarea a realizar.
Así pues, el diseño de una rúbrica empieza por tener en cuenta:
- El resultado que se espera que alcance el alumnado.
- Los aspectos a evaluar relacionados con el trabajo realizado (preparación, recursos…).
- La escala de valoración a emplear para valorar cada aspecto (muy bien, bien, suficiente…).
También pueden ser útiles antes de empezar a trabajar y en relación con las familias y el estudiante, ya que pueden aumentar la transparencia de los criterios de evaluación que utilizaremos para evaluar a sus hijos/as. Finalmente, las rúbricas también pueden servir como guías de estudio, ya que los alumnos pueden saber antes de empezar a trabajar qué es lo que se espera de ellos. En la red, Rubistar es una de las mejores aplicaciones y cuenta con muchos ejemplos de rúbricas, así como de un editor que facilita su diseño.
El Portafolio
Por último, el portafolio es la colección de materiales de aprendizaje utilizados o realizados por el estudiante durante un tiempo determinado. En él se pueden autoevaluar para refrescar los conocimientos adquiridos a lo largo de un período. Esta herramienta también puede ser utilizada con el profesorado para analizar juntos la evolución de los alumnos. Los profesores pueden utilizarlo también para compartir textos de diferentes materias.
Además, el portafolio también sería útil tanto para el docente como para las familias, ya que estas pueden conocer los avances, los problemas y el tipo de actividades que los niños pueden realizar en casa para apoyar la labor de los docentes.
En conclusión, los docentes evaluamos para que los alumnos aprendan y reflexionen sobre su evolución, las dificultades que han tenido que afrontar y los logros que finalmente alcanzan. Pues es mejor cometer errores y aprender que ignorarlos.
8. Posibilidades del Cine como Recurso Didáctico en el Aula (Unidad 9)
Hoy en día, el cine se caracteriza por utilizar novedosas formas para contar historias capaces de seducir a los espectadores y hacerlos partícipes de la narración. Esto ha dado lugar a que se implemente el cine en el aula como recurso educativo y didáctico y a que este tenga múltiples posibilidades para trabajarlo.
Educación Infantil
En primer lugar, en Educación Infantil los niños deben adquirir una autonomía personal, conocerse a sí mismos y también el entorno físico y social que los rodea. El egocentrismo es una de las características que define a estos niños, y esto les impide ver y comprender el punto de vista que tienen los demás. Ellos simplemente observan e imitan los comportamientos que ven en los adultos. En este sentido, el cine es muy importante en esta etapa de sus vidas y, mediante proyecciones de películas, podemos transmitir valores y modelos de referencia a los más pequeños, adaptándose a su nivel educativo. Un ejemplo de ello son los dibujos animados, que llaman la atención por su dinamismo, color, música, fantasía, etc. (Véanse Bichos, La bella durmiente, Pinocho, El Rey León…).
Educación Primaria
Hacia los seis años, comenzando ya la Educación Primaria, los niños suelen pasar de un pensamiento intuitivo a uno operativo que les permite comprender y resolver sus problemas. Así pues, cobran protagonismo el autoconcepto y la autoestima, es decir, el desarrollo psicológico y personal de los alumnos. Aquí el cine actúa trabajando diferentes áreas del conocimiento, como las matemáticas, la lengua, la educación física o artística, la naturaleza y la cultura. Les ayuda a comprender y reproducir mensajes orales y escritos, y a comunicarse a través de distintos modos de expresión, hasta desarrollar valores de tolerancia y respeto con el resto de los compañeros. Películas como Billy Elliot, Viaje a la Luna, Los diez mandamientos o La lengua de las mariposas son ejemplos de este tipo de cine.
Educación Secundaria
Por último, al alcanzar los doce o trece años, se adentran en la Educación Secundaria. Aquí los niños empiezan a concebir la realidad de una manera diferente a como lo hacían hasta entonces, ya que se plantean hipótesis y experimentan el desarrollo del yo y de la identidad personal. Es aquí cuando empiezan a ser adolescentes y a definirse su personalidad.
Es una etapa muy compleja debido a los cambios que el estudiante sufre, y el cine puede hacer que ciertos alumnos se sientan identificados con algunos personajes y/o situaciones que aparezcan en las películas. En este contexto, las películas también pueden servir como un medio para mostrar las consecuencias de determinados actos (7 Vírgenes, por ejemplo). Pueden incluso fomentar el desarrollo de valores y actitudes (El pianista) y transmitir muchos conocimientos de una manera amena, con la que los adolescentes puedan aprender aspectos históricos y tradicionales (Gladiator).
En conclusión, es importante lograr trabajar correctamente con el cine hacia los alumnos desde muy temprana edad, ya que este ayuda a que los niños tengan mayor creatividad y, en cierto modo, les motiva para el aprendizaje en el aula.
9. El Aula Inversa o Flipped Classroom: Significado, Usos y Beneficios (Unidad 10)
El aula inversa, o flipped classroom, es un modelo pedagógico que invierte la forma tradicional de entender una clase. Es decir, aquellas actividades ligadas principalmente a la exposición y explicación de contenidos pasan a mostrarse fuera del aula por medio de herramientas tecnológicas como puede ser el vídeo o el podcast, a través de Internet.
Este término proviene de dos profesores que empezaron a grabar y distribuir vídeos de sus lecciones para ayudar a los alumnos que faltaban a clase. Fue en ese momento donde se percataron de que además de facilitar el estudio a estos alumnos, estaban consiguiendo tener más tiempo para responder a las necesidades educativas de cada estudiante, por lo que terminaron formulando la propuesta ante la cual nos encontramos hoy en día.
En cuanto a la metodología del aula inversa, podría encajar en lo que se conoce como Blended Learning (combinación del aprendizaje presencial y virtual), en conjunción con otras prácticas como:
- El modelo de rotación en el aula (en el que los estudiantes dentro de un aula determinada van rotando entre diferentes metodologías para el aprendizaje).
- El modelo de rotación en laboratorio (se produce una rotación entre el aula física y un laboratorio).
- El modelo de rotación individual (permite que cada estudiante tenga su propia lista de reproducción y no deba rotar necesariamente).
Por lo tanto, el aula inversa requiere que el docente cambie su rol tradicional en el aula y pase a ser un acompañante cognitivo y que el estudiante tome un rol activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje y se responsabilice de su propio aprendizaje, además de ayudar a romper la brecha cultural existente entre las distintas familias.
Beneficios del Aula Inversa
El aula inversa aporta múltiples beneficios:
- Fomenta el aprendizaje enriquecido mediante la tecnología, ya que puede utilizarse tanto en la enseñanza a distancia como también en el aula mediante pizarras digitales, libros de texto digitales, etc.
- Puede ayudar a establecer una mayor relación entre el trabajo que los alumnos realizan en casa con lo que llevarán a cabo en clase, tanto posterior como anteriormente. De esta forma se favorecen los lazos entre familia-escuela y refuerzan la unión entre padres e hijos. En conjunto, pues, mejora el clima y la convivencia en las aulas.
- También puede incentivar el trabajo colaborativo entre los profesores a la hora de implementar sesiones o diseñar materiales, entre otras cosas.
- Permite dedicar más tiempo a la diversidad y atenderla tanto dentro como fuera del aula.
- Fomenta el interés del estudiante por el aprendizaje al hacer uso de las nuevas tecnologías que parecen captar su atención y que dan la posibilidad de retomar y repasar las lecciones tantas veces como sea necesario.
Sin embargo, existen también algunos inconvenientes, ya que requiere más horas de dedicación del docente y un aumento de la implicación y responsabilidad por parte de los alumnos.
En definitiva, aunque todavía no están respaldados por un gran número de investigadores, el aula inversa es un fenómeno que está cobrando un mayor interés por parte de todos, ya que la mayor parte del tiempo escolar se dedica, fundamentalmente, a la realización de ejercicios prácticos, resolución de dudas y problemas, debates, trabajos grupales, aprendizaje por descubrimiento, coevaluación y autoevaluación.
10. Usos Educativos del Vídeo en el Aula (Unidad 6)
Se le ha dado un mal uso al vídeo en el aula en los últimos tiempos, pretendiendo que este sustituyera, en muchas ocasiones, al profesor como principal transmisor de información. Sin embargo, puede ser utilizado en el aula de otras formas más interesantes:
1. Generador de Aprendizaje
Consiste en la proyección de un cortometraje o una película que pueda dar lugar a un debate y a la realización de unas actividades de aprendizaje, que pueden incluso extenderse durante un día o varios meses. Su objetivo es servir de punto de partida para motivar el aprendizaje.
2. Vídeo Monoconceptual
Se trata de presentar en poco tiempo un concepto concreto y la intención es que el alumno alcance una comprensión global de este, dejando para más tarde la resolución. Este tipo de vídeos son breves (de uno o dos minutos), intuitivos (se utilizan imágenes), de un único concepto y no hay una voz explicativa, pero sí puede haber banda sonora. Forman parte de una actividad organizada y con la cual se les pregunta a los alumnos por lo que han visto, cómo lo interpretan o qué hipótesis han sacado.
3. Uso de la Cámara en Clase de Ciencias
En este caso, se utiliza el vídeo para grabar un fenómeno y después analizarlo, como por ejemplo un brote de semilla creciendo. También son útiles para grabar una experiencia donde el alumno interviene directamente sobre el medio experimental, como por ejemplo la aceleración de la gravedad.
4. Uso de la Cámara en Otras Áreas
Se puede utilizar en otras materias como Geografía o Historia.
5. Autoevaluación
Los alumnos se benefician de ella para revisar posteriormente cómo pueden mejorar. Esta tarea se puede hacer de manera individual o en grupo. En el lenguaje y en el aprendizaje de lenguas extranjeras, la grabación se utiliza para escucharse y para mejorar tanto el habla como la comprensión.
6. Microenseñanza
Se trata de sesiones muy estructuradas o, en todo caso, simplemente de grabaciones para mejorar las competencias de los estudiantes en el aula. Se basa en la modelización, la retroalimentación, la formulación por competencias, el uso de simulaciones o la simplificación de los objetos.
7. Videoespejo
Es un uso poco conocido. Se muestra la grabación de la propia filmación y descubrimiento personal de uno mismo, así como sus reacciones. Se coloca una silla delante de la cámara y el alumno se sienta durante cinco minutos para grabarse comentando sus reacciones y, a continuación, se comentan y se pregunta a este por las sensaciones que ha tenido.
8. Videoanimación
Los alumnos graban imágenes siguiendo ciertas instrucciones y estas se comentan posteriormente en el aula delante de los demás compañeros.
9. Comprendiendo a los Medios
No se emplea en el aula, aunque hace años que se plantea su necesidad en el currículum escolar. Los estudiantes necesitan conocerlo para desarrollar competencias más críticas y reflexivas de documentos, así como las habilidades para la creación de los mismos.
En conclusión, el vídeo debe ser usado como una herramienta de apoyo para el docente, la cual ayude a los alumnos a aprender mediante otras comunicaciones y explicaciones, además de poder grabarse a ellos mismos explicando o haciendo ciertas cosas para mejorar su proceso educativo.
11. La WebQuest: Concepto, Estructura y el Significado de «Dar Alma» (Unidad 7)
Concepto y Características de la WebQuest
Una WebQuest es un trabajo destinado a un grupo de alumnos que propone una actividad con información proveniente, en casi su totalidad, de internet. Además, entre los objetivos a seguir no se encuentra la búsqueda de información, ya que las fuentes se encuentran en ellas. Las WebQuests se focalizan en que los alumnos trabajen en la gestión de estas fuentes de información que se proponen.
Los pasos a seguir apuntan a que los estudiantes transformen la información, evitando así la copia directa de los sitios web visitados. La actividad en sí consiste en un juego de rol o simulación de una situación profesional donde todos deben trabajar en grupo.
Tienen, además, la competencia de desarrollar una buena gestión de la información, la comprensión lectora de los estudiantes, la escritura y la comunicación por escrito, la creatividad y el aprendizaje en grupos.
Una WebQuest es una metodología activa muy adecuada para incorporar Internet en el aula. Es un modelo simple y rico para los usos educativos de la red. Asimismo, se basa en principios del aprendizaje constructivista, que favorece el aprendizaje significativo y cooperativo, además de realizar trabajos interdisciplinares. No requiere un software específico, ya que se pueden crear y resolver en un procesador o un gratificador.
Niveles de WebQuest según su Duración
Una WebQuest tiene varios niveles según su duración:
- WebQuest corta: Adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
- WebQuest larga: Son más profundas y elaboradas.
- MiniQuest: WebQuest reducida, la cual los alumnos pueden realizar en una sesión de clase. Son, por lo tanto, ideales para que los docentes den sus primeros pasos en la construcción de actividades de aprendizaje basadas en la red.
El Significado de «Dar Alma» a una WebQuest
La expresión “dar alma” a las WebQuest implica que se den los siguientes requisitos:
- Proponer un camino atractivo para el uso de Internet en la educación.
- Crear una dinámica que comprometa al alumnado en el proceso de construir su propio conocimiento.
- Permitir que el alumno gestione la información que se le brinda, transformándola por medio de críticas productivas y personales.
- Incorporar la creatividad.
- Aprender cooperativamente.
- Relacionar los temas tratados con la vida cotidiana.
- Manifestar un compromiso por parte del educador.
Estructura de la WebQuest
En cuanto a su estructura, la WebQuest consta de hasta seis partes diferenciadas:
- La introducción: Aporta al estudiante la información básica, lo orienta sobre qué va a encontrar en ella y suscita su interés a través de una variedad de recursos.
- La tarea: Donde se proporciona al alumno una descripción formal de algo realizable e interesante que deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest.
- El proceso: Aquí se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y pueden incluir estrategias para dividir la tarea en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar, entre otras cosas que decida el docente.
- Los recursos: Una lista donde figuran los sitios web que el docente ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea.
- La evaluación: Se puede realizar con una plantilla de evaluación o rúbrica.
- La conclusión: Proporciona la oportunidad de resumir la experiencia y se estimula la reflexión acerca del proceso, de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.
Existe también la guía didáctica, que es un apartado opcional.
En conclusión, una WebQuest es útil, entre otras cosas, para que los docentes se familiaricen con las nuevas tecnologías, pero también para que los alumnos aprendan y reflexionen sobre lo aprendido de una manera diferente a la habitual.
