Modelo tradicional
Modelo tradicional (conocido con diferentes nombres: método analítico, pasivo, mecanicista, directivo, instructivo y asociacionista) se caracteriza por preocuparse por el resultado final, presentar actividades estereotipadas y establecer situaciones preestablecidas. Encuentra su razón de ser en los conocimientos anatómicos y biomecánicos que definen cuál es el modelo de ejecución correcto.
Primero se descompone el movimiento en partes que se enseñan por separado, basándose en la repetición. Seguidamente se asocian a medida que se van asimilando hasta la ejecución global de la acción de juego, donde se sintetizan las partes en un todo único. Solo cuando se domina un gesto completo se puede pasar al aprendizaje de otro más complejo. Se inicia con técnicas básicas como pases y desplazamientos, consideradas prescindibles en primera instancia, hasta desarrollar técnicas más complejas y alcanzar la ejecución total de la práctica deportiva.
Objetivos
- Facilitar la adquisición de técnicas deportivas de gran dificultad motriz.
- Desarrollar altos niveles de precisión y control sobre las ejecuciones motrices.
- Formar un esquema mental previo del modelo a ejecutar.
- Eliminar o minimizar las posibilidades de aparición de errores durante el proceso de aprendizaje.
- Permitir la adquisición de respuestas de forma más o menos rápida y segura.
Principios básicos
- No colocar al alumno en situación de fracaso; para ello, diseñar situaciones de aprendizaje que permitan, a través de aproximaciones sucesivas relativamente simples, acercarse al comportamiento complejo final.
- Generar diseños de enseñanza que, a través de la fragmentación de la tarea, permitan eliminar o minimizar el nivel de error en los aprendizajes.
- Cuidar la conexión entre cada uno de los pasos o etapas; cada paso debe estar cuidadosamente relacionado con el precedente y el siguiente.
- Una vez que los alumnos han adquirido un cierto nivel de pericia motora, se les debe colocar frente a una situación de juego en la cual puedan aplicar la habilidad recientemente adquirida.
Recomendaciones para el diseño de las sesiones
- Seleccionar la habilidad técnica a enseñar en función de los problemas observados durante el juego.
- Analizar el modelo estándar con el que se confrontarán luego las ejecuciones de los alumnos.
- Fragmentar el modelo en sus elementos constitutivos.
- Establecer la secuencia de actuación para la enseñanza progresiva (secuencial o pura).
- Diseñar el programa de aprendizaje.
Modalidad de intervención docente
- Primera etapa: proporcionar una idea general del gesto técnico a enseñar; para ello se puede recurrir a una demostración o a un vídeo y plantear secuencialmente los pasos metodológicos.
- Segunda etapa: diseñar, a partir de las estaciones cerradas respecto del modelo estándar, una serie de ejercicios que permitan corregir los errores en caso de que los hubiese.
Modelo de las situaciones problema
Este modelo centra sus esfuerzos en la optimización de las decisiones motrices. Se basa en los conocimientos de la psicología cognitiva, que entiende al ser humano como un procesador de información, y parte de la idea de que en los deportes colectivos las tareas son predominantemente abiertas.
Modelos teóricos
El modelo de análisis de la ejecución motriz de Marteniuk pone de manifiesto que los mecanismos perceptivos y de decisión son claves para una adecuada solución motriz. El proceso se puede describir así: conoce el resultado → información que proviene del entorno → mecanismo perceptivo → mecanismo de decisión → mecanismo efector → movimiento → resultado del movimiento → conocimiento de la ejecución → información que proviene del entorno.
Mahlo presenta un modelo similar. Para él, la acción en los deportes de conjunto es producto de procesos psicomotores (percepción y análisis de la información, solución mental del problema y solución motriz del problema) que mantienen relaciones temporales entre sí y están en íntima relación con la memoria y los mecanismos que permiten evaluar los resultados de la acción. Este modelo busca proponer a los deportistas tareas en las que se vean muy solicitados los mecanismos perceptivos y decisionales con el fin de conseguir respuestas adaptadas. Estos procesos cognitivos no son directamente observables, pero son determinantes a la hora de conseguir una ejecución motriz exitosa.
Objetivos
- Permitir el desarrollo de los gestos técnicos manteniendo el balance entre mecanización y plasticidad en el aprendizaje.
- Desarrollar la capacidad de adecuación de dichos gestos a las condiciones de incertidumbre propias del entorno de los deportistas de conjunto.
- Desarrollar la capacidad de lectura de las situaciones motrices como competencia para interpretar los estímulos provenientes del juego.
- Desarrollar y optimizar la capacidad de decisión en el marco de situaciones motrices adecuadas.
- Estimular los procesos de autocontrol y monitoreo efectivo sobre las respuestas motrices y sobre los resultados de las mismas.
- Facilitar la transferencia de los aprendizajes, ya que el aprendizaje centrado en un problema permite aplicar posteriormente el conocimiento de una manera más flexible e imaginativa.
Principios básicos
- El alumno no puede aprender a pensar si no se le exige continuamente realizar actividades mentales.
- La educación del pensamiento se desarrolla a través del planteamiento de problemas que puedan ser resueltos por los alumnos.
- Los problemas deben suponer un desafío para los alumnos, despertar su curiosidad y generar una motivación hacia la búsqueda de soluciones.
- Las situaciones problema planteadas deben facilitar el desarrollo y la optimización de los procesos perceptivos, de decisión y de ejecución motriz.
- El desarrollo y la optimización de los procesos perceptivos están condicionados por otros aspectos, tales como:
- La amplitud de la vista: visión total de los elementos de una situación motriz.
- La atención selectiva: capacidad para concentrarse en aquellos estímulos realmente importantes e ignorar los que no influyen en la realización de la tarea.
- Los cálculos óptico-motores: percepción de jugadores y balón en términos de distancias, velocidades y trayectorias.
- La anticipación perceptiva: percepción de la totalidad de la acción a partir de unos pocos datos.
- Los conocimientos previos: la calidad de los procesos perceptivos aumenta en base a las experiencias que incorporan los jugadores.
El desarrollo y la optimización de los procesos de decisión dependerán de:
- La calidad de los procesos perceptivos: una buena lectura de la situación motriz facilita el proceso posterior de decisión.
- El nivel de desarrollo de las habilidades automatismos: según Mahlo, los gestos automatizados, caracterizados por la seguridad, la precisión y la rapidez, exigen poca atención del jugador para su ejecución y dejan su conciencia disponible para otras tareas.
- Los conocimientos y experiencias previas: la calidad de los procesos de decisión aumenta en relación con las experiencias que transitan e incorporan los jugadores.
El desarrollo y la optimización de los procesos de ejecución dependerán de las capacidades coordinativas y las capacidades condicionales.
Recomendaciones para el diseño de las sesiones
- Evaluar el nivel de dificultad del problema a plantear: situaciones muy sencillas o muy complejas pueden llevar al alumno a abandonar el proceso de búsqueda —las primeras por no representar un desafío y las segundas por generar niveles de frustración muy elevados.
- Colocar al alumno frente a situaciones motrices que no le permitan determinar de antemano cuál es la respuesta que debe ofrecer o el gesto que debe realizar.
- Generar situaciones que demanden una adaptación a los adversarios que tratan de impedir las acciones del atacante.
- Presentar, alternativamente, juegos y actividades jugadas que contribuyan también al desarrollo de la inteligencia motriz.
Modalidad de intervención docente
- Primera etapa — Planteamiento del problema: el quid de la cuestión está en no proporcionar demasiada información para promover una auténtica actividad de búsqueda, pero sí la suficiente para no enlentecer innecesariamente el proceso de aprendizaje. Ayudar a los alumnos durante el proceso de búsqueda a focalizar la atención en los aspectos relevantes del problema. Brindar información acerca de los resultados, encauzar o reforzar cuando sea necesario.
- Segunda etapa: incrementar secuencialmente el número de estímulos a los que es necesario atender (número de jugadores, de móviles, etcétera). Aumentar de forma progresiva el número de decisiones a tomar: por ejemplo, una decisión sencilla (pasar o progresar); dos decisiones (decidir entre pasar a X o progresar); tres decisiones (ser el jugador A, pasar al jugador B o progresar), etcétera.
- Disminuir paulatinamente el tiempo disponible para la lectura de la situación de juego y la decisión motriz; por ejemplo, establecer tiempos de posesión del móvil o criterios de control que obliguen a decisiones más rápidas (tres segundos de posesión del móvil, no ser tocado por el defensor, control estricto del tiempo, etc.).
