Programación Campamento de Verano
Descubre la emocionante programación de nuestro campamento de verano, diseñada para ofrecer días llenos de aventura, aprendizaje y diversión. Cada jornada está cuidadosamente planificada con actividades temáticas, juegos interactivos y momentos para el desarrollo personal y social de los participantes.
Día 17: Inicio de la Aventura SCOUTS
El primer día de campamento marca el comienzo de una emocionante misión de espionaje y camaradería.
Rutina Matutina
- 8:30 Despertarse
- 9:00 Desayuno
- 9:30 Oración y aseo personal
Actividades de la Mañana
- 10:00 Presentación del campamento y normas de convivencia.
- 10:15 Montaje de tiendas y organización del espacio.
- 13:15 Juegos de nombres para romper el hielo y conocerse:
- Pistoleros
- Marcianito (Jaim)
- Bartolo
- Encarcelados (Jaim)
Almuerzo y Tiempo Libre
- 14:00 Almuerzo
- 14:30 Aseo y tiempo libre para relajarse y socializar.
Ambientación y Formación de Equipos
- 15:30 Presentación de la ambientación: Salimos disfrazados y nos presentamos ¡en INGLÉS! Explicamos lo que somos: S.C.O.U.T.S (Special Covert Operations Unit for Tactical Surveillance).
- Reyes: Presidenta-traidora
- Teté: Experta en infiltración y camuflaje
- Jaim: Experto en armas y explosivos
- Noemia: Experta en idiomas y telecomunicaciones
- Fabian: Experto en artes marciales
- Rubén: Experto saboteador de comida
- Mario: Experto en medio acuático
- Javi: Experto en animales
- 15:45 Ambientación y creación de clanes: Se dividen a los niños en 7 grupos verticales. Cada grupo deberá:
- Crear un nombre
- Inventar un grito de guerra
- Diseñar un escudo de fieltrina
- Escenificar una misión que hayan tenido
Material necesario:
- Fieltro de colores (7 colores)
- Imperdibles
Tarde y Noche
- 18:00 Merienda y tiempo de duchas.
- 20:30 Cena.
- 22:00 Velada: Presentación de los grupos y sus creaciones.
- 23:30 Stalking: Contar una historia en inglés. Cuando estén desprevenidos, hacer una cuenta atrás para que se escondan. Si se encuentra a alguien, queda eliminado. Cuando se vuelva a contar la historia, se reagrupan junto al narrador.
- 0:00 Silencio y kraal (reunión de cierre del día).
Día 25: Misión Encubierta Británica
Un día lleno de intriga y desafíos, donde la astucia y el dominio del inglés serán clave.
Rutina Matutina
- 8:30 Despertarse
- 9:00 Desayuno
- 9:30 Oración y aseo personal
Ambientación y Campeonato Británico
- 10:00 Ambientación: Noemia (experta en telecomunicaciones) detecta que nuestros datos y ubicación han sido hackeados. Debemos seguir el Protocolo Alpha y hacernos pasar por ingleses. Irene, disfrazada con bombín, bigote, monóculo y bastón, «cae en paracaídas» y no sabe dónde está. Debemos engañarle y hacernos pasar por ingleses (explicado en inglés).
Campeonato de Deportes Británicos: Cricket, Rugby, Fútbol y Hora del Té
Se jugarán partidos de 20 minutos (10 minutos por campo) con un descanso de 5 minutos y otros 5 minutos para el cambio de juego.
Hora del Té: El equipo al que le toque este tiempo tomará un refrigerio.
Rugby Fútbol Cricket Té 10:00-10:30 Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4 Equipo 5 Equipo 6 Equipo 7 10:30-11:00 Equipo 3 Equipo 5 Equipo 1 Equipo 6 Equipo 7 Equipo 2 Equipo 4 11:00-11:30 Equipo 6 Equipo 7 Equipo 5 Equipo 2 Equipo 1 Equipo 4 Equipo 3 11:30-12:00 Equipo 4 GANADOR 1º TIEMPO Equipo 7 GANADOR 1º TIEMPO Equipo 3 GANADOR 1º TIEMPO El resto 12:00-12:30 GANADOR 2º TIEMPO GANADOR 3º TIEMPO GANADOR 2º TIEMPO GANADOR 3º TIEMPO GANADOR 2º TIEMPO GANADOR 3º TIEMPO El resto Nota importante: Si un equipo gana todos los partidos, deberá renunciar y dejar jugar al equipo perdedor en las finales para fomentar la participación.
El premio será un gran aplauso y la demostración de un formidable espíritu de competición, que valorará muchísimo Bob Sinclair.
Material necesario:
- Palos y pelotas de cricket (o similar)
- Pelotas de fútbol y rugby
- Refrigerio para la hora del té
Tarde de Preparación Teatral
- 12:30 Duchas.
- 13:30 Almuerzo.
- 14:15 Tiempo libre (o limpiar ropa).
- 16:00 Engañando a Bob Sinclair: Los clanes deberán preparar una obra de teatro en inglés para la noche. Deberán usar vestuario y hablar en inglés. Tienen el resto del día para currárselo.
Noche de Gala Teatral
- 20:00 Primera sesión de teatro: Dos de los siete grupos harán su presentación. El juez será Sir Bob Sinclair. Cada sesión durará entre 20 y 25 minutos.
- 21:00 Cena.
- 22:00 Velada: A continuación, el resto de grupos realizarán su representación.
Premios:
Se entregarán 7 premios:
- Mejor disfraz
- Más divertido
- Mejor pronunciación
- Mejor guion
- Mejor dirección artística
- Premio del público
- Premio del jurado
En el tiempo libre, los responsables recortaremos las medallas y les pondremos las cuerdas. Bob Sinclair se marchará en su jet privado y dará las gracias a sus nuevos amigos por el maravilloso día.
Cuando se marche, le pondremos un micrófono espía para poder encontrar pruebas que lo delaten.
Día 26: Enfrentando al Científico Loco
Un día de desafíos y juegos estratégicos para escapar del control de un científico con superpoderes.
Rutina Matutina
- 8:30 Despertarse
- 9:00 Desayuno
- 9:30 Oración y aseo personal
Ambientación y Juegos de Supervivencia
- 10:00 Ambientación: Este día vendrá un científico estadounidense (que habla inglés). Tendremos que hacer todo lo que nos mande porque puede acabar con nuestras vidas pulsando un botón. Tiene en el trasero una batería y un cable que se conecta a su espalda, dándole superpoderes. Como buenos espías, deberemos hacer lo posible por sobrevivir y buscar la manera de escapar de su mandato.
Juegos:
- Recarga pilas: «Magna-Pi» (30 minutos): Todos tienen que tocar al que se la queda y huir mientras este cuenta atrás desde el 20. Abrirá los ojos y deberá buscar a los niños escondidos. Cuando no vea a nadie, volverá a contar, pero desde el número 19 (ir restando segundos a cada turno), y todos deberán salir de sus escondites para tocar otra vez al que se la queda y volver a esconderse. Para eliminar al que se la queda, este deberá equivocarse de nombre (se intercambiará por la persona con la que haya errado).
- Mineros: Deberán hacer carreras de relevo por equipos. En vez de pasarse el relevo, deberán traer una roca u objeto que haya en la zona marcada, decir su nombre en inglés y volverla a traer. El equipo que sea el último tendrá que volver a hacer todo el circuito de nuevo.
- Robot dice: Juego del «Simón dice» pero en inglés.
- Fugitivos (este juego lo llevará un responsable no-estadounidense y avisarán): Jugarán a «sardinas en lata» por equipos. Se escaparán, engañarán al estadounidense y este les irá a buscar al bosque.
Tarde de Resistencia y Lucha Scout
- 12:30 Aseo y tiempo libre.
- 13:30 Almuerzo.
- 14:15 Tiempo libre (o limpiar ropa).
- 16:00 Mojando al Científico Estadounidense: El científico ha vuelto y quiere hacernos pagar el engaño. Esta vez nos resistiremos y haremos una guerra de globos de agua.
- 18:00 Merienda.
- 18:20 Lucha Scout a Muerte: Deberemos entrenarnos en la lucha scout para vencer al electrocutado científico loco. Hasta que este se recomponga, debemos hacer un campeonato para ver quién es el mejor luchador scout del campamento. El ganador luchará contra el científico y le desenchufará la súper batería de poder. Se apagará y nosotros lo detendremos.
Noche de Reconciliación
- 21:00 Cena.
- 22:00 Velada: El científico volverá en sí y esta vez será normal. Nos contará que tanto poder lo volvió loco y que quiso tener tanto poder porque no tenía amigos. Por ello, jugaremos con él al «asalto al castillo».
Día 28: Ritmo y Misterio con Capoeira
Un día dedicado al arte marcial y la cultura, con la llegada inesperada de un maestro.
- Horarios pendientes del grupo de capoeira:
- El maestro en capoeira vendrá a «A Parte» porque le llegó nuestra ubicación… pero pensará que será el lugar del próximo campeonato de capoeira y no supondrá que somos nosotros los espías.
Día 31: El Gran Final Hippie y la Revelación
El último día del campamento, lleno de creatividad, sinceridad y un giro inesperado.
- Horarios a coordinar entre todos.
Ambientación y Talleres Hippies
- Ambientación: Se delatará la «mala malísima» (Reyes) y acabará con todas las instalaciones del campamento (haremos los talleres hippies). Además, traerá su poderosa arma, la CREAESPUMA, para ahogar a todos. Pero cuando ve que se lo pasan genial al final del día, se da por vencida y comenta que nos ha cogido cariño a todos.
- Pero antes, como ella se ha sincerado, nos pedirá que revisemos entre todos el campamento.