El Modelo Double Diamond: Origen y Objetivo
El modelo **Double Diamond** fue creado por el **Design Council** en el Reino Unido en 2005, a partir del análisis de las prácticas reales de trabajo de los diseñadores. Se desarrolló como una forma clara y visual de representar cómo trabajan los equipos de diseño en la resolución de problemas, alternando momentos de **divergencia**, donde se explora ampliamente el problema, y de **convergencia**, donde se focaliza para definir claramente el problema y elegir la mejor solución. Su objetivo es estructurar el proceso de diseño en cuatro fases principales: **Descubrir, Definir, Desarrollar y Entregar**, ofreciendo una estructura clara que permite a los diseñadores entender mejor a los usuarios, redefinir el problema desde su perspectiva, generar soluciones creativas y validarlas antes de su implementación. La forma de doble diamante simboliza cómo se **expande y se acota el pensamiento** en cada etapa del proceso.
Fases del Proceso Double Diamond y Métodos en Diseño Centrado en el Usuario
Discover (Descubrir)
- Se investiga el problema y las necesidades del usuario mediante **entrevistas, encuestas u observación**.
- Ejemplo: Entrevistar a jóvenes para mejorar una aplicación de salud mental.
Define (Definir)
- Se analiza la información y se define el problema con claridad usando herramientas como **personas o mapas de empatía**.
- Ejemplo: Detectar que el problema del transporte en personas mayores es la señalización, no el acceso.
Develop (Desarrollar)
- Se generan ideas y se crean **prototipos** para probar con usuarios.
- Ejemplo: Probar modelos de sillas ergonómicas hechas en cartón.
Deliver (Entregar)
- Se lanza y valida la solución final con **pruebas reales**.
- Ejemplo: Testear una aplicación de compras antes de publicarla.
Investigación Cuantitativa vs. Cualitativa en Diseño
La **investigación cuantitativa** se basa en **datos numéricos** y busca identificar **patrones generales** mediante **encuestas o tests A/B**. Sus valores son: **analizar grandes cantidades de datos**, obtener **resultados generalizables** y **validar hipótesis**.
La **investigación cualitativa** se centra en comprender **emociones, comportamientos y contextos** mediante **entrevistas, observaciones o grupos focales**. Sus valores son: **entender el “por qué” de las acciones**, aportar **contexto emocional** y **detectar necesidades reales**, sobre todo en fases iniciales como *Discover*.
En resumen, la **investigación cuantitativa** dice *qué pasa* y *con qué frecuencia*, mientras que la **cualitativa** explica *por qué pasa*. Ambas se **complementan** en el diseño centrado en el usuario.
Períodos de la Experiencia de Usuario (UX)
La experiencia de usuario (**UX**) ocurre en diferentes momentos y no solo durante el uso del producto. Según el gráfico, hay cuatro períodos clave:
1. Antes del uso (Anticipated UX)
- El usuario aún no interactúa con el producto, pero imagina cómo será la experiencia.
- Se generan **expectativas** basadas en publicidad, diseño o experiencias previas.
2. Durante el uso (Momentary UX)
- Es la experiencia en tiempo real, donde el usuario vive la interacción.
- Se evalúa la **usabilidad, el diseño, la funcionalidad y la satisfacción inmediata**.
3. Después del uso (Episodic UX)
- El usuario reflexiona sobre lo vivido.
- Esta etapa influye en si volverá a usar el producto o lo recomendará.
4. A lo largo del tiempo (Cumulative UX)
- Se forma una experiencia más global y duradera basada en varios usos.
- Afecta la **relación emocional con la marca** y la percepción consolidada del producto.
Diseño Emocional según Donald Norman
Donald Norman identifica tres niveles de **diseño emocional**: **visceral, conductual y reflexivo**, cada uno relacionado con una parte distinta de cómo experimentamos un producto.
1. Diseño Visceral
- Es la **reacción inmediata e instintiva** basada en lo sensorial (**forma, color, textura**).
- Busca **atraer visualmente**.
- Ejemplo: El diseño elegante de un iPhone genera una respuesta positiva al verlo o tocarlo por primera vez.
2. Diseño Conductual
- Se centra en la experiencia durante el uso, valorando **funcionalidad, facilidad y control**.
- Ejemplo: Una bicicleta que se siente estable y fácil de usar mejora la experiencia mientras se pedalea.
3. Diseño Reflexivo
- Es la **evaluación consciente y personal** después del uso, vinculada a **recuerdos, identidad o valores**.
- Ejemplo: Una libreta Moleskine usada durante años puede tener un valor sentimental y generar apego.
En resumen, el **diseño visceral atrae**, el **conductual satisface** durante el uso y el **reflexivo crea un vínculo emocional duradero**.
Taxonomía de Necesidades Humanas de Pieter Desmet
Pieter Desmet propone una **taxonomía de necesidades humanas** dividida en tres categorías: **existenciales, sociales y de estimulación**. Estas **necesidades psicológicas** ayudan a diseñar productos que conectan emocionalmente con los usuarios.
1. Autonomía (Existencial)
- Deseo de tomar decisiones libremente.
- Ejemplo: Una aplicación de meditación que permite personalizar la experiencia transmite control personal.
2. Conexión (Social)
- Necesidad de sentirse parte de una comunidad.
- Ejemplo: Una red social para personas mayores que facilita compartir recuerdos y mantener vínculos.
3. Estimulación (Estimulación)
- Búsqueda de novedad y aprendizaje.
- Ejemplo: Una aplicación educativa con retos diarios que mantiene el interés y la curiosidad.
Principios del Diseño Universal
El **Diseño Universal** busca crear productos, entornos o servicios que puedan ser usados por el **mayor número de personas posible**, sin necesidad de adaptaciones especiales, independientemente de su edad, habilidades o contexto. Estos principios fueron definidos por el arquitecto **Ronald Mace** y hoy se aplican tanto en diseño físico como digital.
1. Uso Equitativo
- Significado: El diseño debe ser útil y accesible para personas con distintas capacidades.
- Ejemplo: Un sitio web navegable con teclado y lector de pantalla.
2. Uso Flexible
- Significado: El diseño debe adaptarse a distintas preferencias y habilidades del usuario.
- Ejemplo: Un libro digital con cambio de tamaño de texto y voz.
3. Uso Simple e Intuitivo
- Significado: El diseño debe ser fácil de entender y usar, sin requerir experiencia previa o conocimientos técnicos.
- Ejemplo: Un microondas con pocos botones e íconos claros.
4. Información Perceptible
- Significado: La información debe comunicarse de forma clara, sin depender exclusivamente de un solo canal sensorial.
- Ejemplo: Un ascensor con números visuales, voz y braille.
5. Tolerancia al Error
- Significado: El diseño debe minimizar las consecuencias negativas de errores accidentales.
- Ejemplo: Un software que pide confirmación antes de borrar.
6. Bajo Esfuerzo Físico
- Significado: El diseño debe poder usarse cómodamente, sin necesidad de aplicar mucha fuerza o realizar movimientos complejos.
- Ejemplo: Grifos con sensor automático.
7. Tamaño y Espacio Adecuado para el Acceso y Uso
- Significado: El diseño debe tener espacio suficiente para que todos puedan acceder y usarlo fácilmente.
- Ejemplo: Un baño con espacio para silla de ruedas.
Diseño Centrado en el Usuario (DCU) vs. Double Diamond
Ambas metodologías buscan **centrar el diseño en el usuario** y mejorar la calidad del producto final, pero lo hacen desde **enfoques complementarios**. El **Diseño Centrado en el Usuario (DCU)** se basa en conocer profundamente al usuario a través de **investigación directa** y la **participación de representantes**, siguiendo un proceso **iterativo** de investigación, definición, creación, prototipado y evaluación.
Por otro lado, el modelo **Double Diamond** estructura el proceso en cuatro fases claras (**Descubrir, Definir, Desarrollar y Entregar**), alternando entre **exploración amplia** y **enfoque específico** para entender el problema y generar soluciones creativas. Mientras el DCU enfatiza la **evidencia y la observación crítica del usuario**, el Double Diamond ofrece una **estructura visual y flexible** para gestionar el proceso creativo y la validación de soluciones.
En resumen, el **DCU es más detallado** en la interacción directa con el usuario, y el **Double Diamond aporta una estructura clara y visual** para todo el ciclo de diseño, incluyendo la generación y entrega de soluciones. Ambos son **complementarios** para diseñar con éxito pensando en el usuario.