Fundamentos del Modelo DIR Floortime y Estrategias de Intervención en Terapia Ocupacional


Modelo DIR®/Floortime™

  • Modelo de base interdisciplinaria.
  • Respetuoso con la infancia: Promueve el verdadero juego (libre, intrínseco, que proporcione placer, etc.).
  • El afecto como motor del desarrollo.
  • Modelo relacional: Centrado en la persona y en su entorno (otorga gran importancia a las relaciones del niño con la familia y su contexto).
  • Flexible, abierto y funcional: Es un enfoque interdisciplinar que se integra con diversos modelos según las necesidades del niño, adoptando la orientación más adecuada.
  • Atiende a la individualidad: Parte de la evaluación específica de cada niño.
  • Basado en el desarrollo típico.

Principios Clave del Modelo

  • Destaca la importancia de identificar el perfil único de cada niño y los estilos relacionales que facilitan la adquisición de habilidades emocionales funcionales cada vez más complejas.
  • Eje central: El desarrollo socio-emocional. No se prioriza únicamente cómo el niño aprende o adquiere el lenguaje, sino cómo se desarrolla en lo social y emocional, ya que este desarrollo impulsa las demás habilidades.
  • Diferencias con otros marcos teóricos:
    • Consideración del afecto o las emociones como motor del desarrollo infantil.
    • Otorga a las familias un rol protagonista, siendo parte activa del tratamiento.

La Técnica DIR-Floortime™

  • Su técnica principal es DIR-Floortime™. Consiste en «tirarse al suelo» a jugar con el niño, bajando al punto de partida del menor para, desde ahí, construir el desarrollo.
  • Está basado en los nuevos hallazgos de la Teoría de la Mente (sobre cómo se desarrollan las diferentes capacidades).
  • Permite ayudar a niños con necesidades especiales y a sus familias a construir las bases necesarias para desarrollar habilidades funcionales, en lugar de enfocarse en conductas aisladas o habilidades sueltas.

Sujetar correctamente el lápiz

  • Pinza trípode dinámica.
  • La muñeca en ligera extensión ayuda a la oposición de los dedos.
  • El pulgar flexionado toca el lápiz con la superficie plana de la yema.
  • Primer espacio interdigital abierto y redondeado.

Marco Comprensivo y Abordaje Terapéutico

Es un marco que permite a profesionales y padres construir un programa ajustado a las fortalezas y desafíos únicos de cada niño, partiendo siempre de sus potencialidades.

Gestión de las Estereotipias

  • Estereotipias: Comportamientos repetitivos, rígidos y fijados. A diferencia de los modelos conductuales que intentan evitarlos, este modelo los orienta de forma diferente.
  • Se explican como conductas autorregulatorias necesarias. El objetivo es comprenderlas (cuándo y en qué momento ocurren) para utilizarlas como punto de entrada para relacionarnos y comunicarnos con el niño.

Componentes del Programa

  • Técnica DIR-Floortime™.
  • Ejercicios variados de resolución de problemas.
  • Abordaje de trabajo en equipo: Terapia del lenguaje, terapia ocupacional, programas educativos e intervenciones biomédicas cuando sea necesario.

Evaluación del Comportamiento Lúdico (ECL)

Propone una evaluación completa de la situación de juego observando cinco elementos fundamentales:

  • Interés general del niño: Por otras personas y por el ambiente sensorial.
  • Interés y capacidades lúdicas de base: Relación con los objetos y el espacio, y su utilización.
  • Características de la actitud lúdica: Curiosidad, iniciativa, placer, sentido del humor, desafío y espontaneidad (qué tan «juguetón» es el niño, independientemente de sus capacidades motoras).
  • Expresión de las necesidades y sentimientos.

Fases del Desarrollo en la Intervención

  1. Fase de regulación y atención: El primer momento es estar regulado para poder interactuar; luego, el niño empieza a vincularse y conectar con el otro.
  2. Comunicación intencional simple: A través de un gesto o sonido para mostrar agrado o necesidades básicas.
  3. Comunicación compleja: Orientada a la resolución de problemas, donde el niño ya pide o busca algo específico.

Conceptos Fundamentales del Juego

  • Juego: Actitud subjetiva donde el placer, el interés y la espontaneidad se unen. Es una conducta elegida libremente sin esperar un rendimiento específico. No es tanto una actividad, sino una actitud.
  • Actitud Lúdica: Caracterizada por el placer, la curiosidad, el sentido del humor, la espontaneidad y el gusto por tomar iniciativas y responder a retos (la juguetonería).
  • Acción del juego: Componentes instrumentales (sensoriales, motrices, perceptivos, cognitivos) que hacen posible la actividad. Es cuando el niño pone en marcha sus destrezas para actuar.
  • Interés por el juego: Atracción necesaria para que nazca el deseo de actuar y mantener el placer. Es fundamental para que luego se pueda generalizar a otras actividades.
  • Placer por la acción: Sensación agradable que favorece la repetición y generalización, tanto en la relación con objetos como con los demás.
  • Capacidad de actuar: Habilidad para realizar y adaptar la actividad a sus posibilidades, reaccionando ante las dificultades.
  • Autonomía: Autogobierno y determinación libre de las reglas de su propia acción.
  • Bienestar: Sensación obtenida por la satisfacción de necesidades físicas y la ausencia de tensiones psicológicas.

Sujetar correctamente el lápiz

  • Pinza trípode dinámica.
  • La muñeca en ligera extensión ayuda a la oposición de los dedos.
  • El pulgar flexionado toca el lápiz con la superficie plana de la yema.
  • Primer espacio interdigital abierto y redondeado.

Intervención de Terapia Ocupacional (TO)

Actividades precursoras para desarrollar la escritura

  • Actividades bimanuales: Uso coordinado de las dos manos.
  • Estabilidad de la cintura escapular: Trabajo a nivel proximal para que el nivel distal (manos) funcione correctamente (ej. dibujar en una pizarra de pie).
  • Actividades de discriminación táctil: Ej. pintarse las manos con témperas.
  • Actividad de motricidad fina: Ej. jugar al tres en raya o introducir fichas en un tablero.
  • Actividades propioceptivas: Fundamentales para el desarrollo (ej. colocar pinzas en un tablero según el color o ejercicios de equilibrio).
  • Actividades perceptivo-motoras: Ej. seguir con el dedo un dibujo.

Productos de Apoyo

Se define como cualquier producto (dispositivos, equipo, instrumentos y software) fabricado especialmente o disponible en el mercado, utilizado por o para personas con discapacidad destinado a:

  • Facilitar la participación.
  • Proteger, apoyar, entrenar, medir o sustituir funciones/estructuras corporales y actividades.
  • Prevenir deficiencias, limitaciones en la actividad o restricciones en la participación.

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