Estrategias de Planificación y Comunicación en la Enseñanza Deportiva


Ventajas de la Planificación

Debemos reconocer la necesidad de actuar con planes pensados y elaborados con anterioridad a la actividad que nos ocupa, que es enseñar, animar, dinamizar, etc. La improvisación tiene límites a todos los niveles:

  • No se progresa.
  • No se da variedad.
  • No se mejora como profesionales.
  • No se analizan los factores que engloban los procesos de enseñanza-aprendizaje / animación.

Un trabajo bien planificado ofrece importantes ventajas, como:

  1. Seguridad: Permite actuar con referencia a lo previsto, lo cual nos dará una gran confianza en nuestro trabajo.
  2. Orden: Evita la improvisación y las dudas de un trabajo desordenado.
  3. Variedad: Evita la rutina de repetir siempre lo mismo; permite prever una óptima utilización del material disponible, avanzar en los contenidos a trabajar, etc.
  4. Eficiencia: Para alcanzar concienzudamente los objetivos previstos, ahorrando mucho esfuerzo y tiempo.
  5. Mejora: Solo con una planificación razonada y reflexiva podremos mejorar día a día como profesionales.
  6. Coordinación: Sin planificar es imposible llevar a cabo un trabajo en común dentro de una institución, empresa o centro de trabajo.
  7. Otras: (Completar cada uno de nosotros).

Características de la Programación

De forma general, toda programación debe poseer las siguientes características:

  • Sistematizada: Para que haya coherencia, abarcando todos los objetivos, desarrollando todos los contenidos, controlando los aprendizajes, etc. En definitiva, atendiendo a todos los elementos que conforman su estructura. Debe eliminar, en la medida de lo posible, el azar y la improvisación.
  • Realizable: Todo lo que se programe debe ser factible de conseguir. Debe basarse en la realidad del participante y del entorno. No deben ser planteamientos utópicos. Es mejor una programación simple que se ejecute, que una maravillosa que no se lleve a cabo.
  • Flexible: Debe estar abierta a cambios provocados por las necesidades de los participantes u otros factores. En cada sesión o Unidad Didáctica (U.D.) se pueden producir cambios con respecto a lo programado, y debemos hacerlos siempre que lo consideremos oportuno.
  • Creativa: Es interesante aportar valores creativos, ser capaces de hacer modificaciones en función de los intereses o inquietudes del grupo, del contexto o del horario, etc. Se pueden crear tareas, ejercicios, juegos o cualquier innovación organizativa o metodológica.
  • Prospectiva: Ser capaces de anticipar lo que va a pasar basándose en los datos que nos vaya proporcionando la evaluación, y en función de nuestros conocimientos en Psicología, Didáctica y Animación (dinámica de grupos, etc.).
  • Dinámica: Los cambios y la constante aportación creativa hacen que la programación sea dinámica, es decir, en continua transformación, revisión y mejora.
  • Autocrítica: Ante cualquier cambio o problema, lo primero que debemos hacer es reflexionar sobre lo que no hicimos bien, o simplemente no contemplamos, y tratar de corregirlo y mejorarlo.
  • Otras: (Completar cada uno).

La Sesión

La sesión es el punto de unión entre la programación teórica que se tiene desarrollada previamente (U. Didáctica o U. de Animación) y la realidad práctica que supone llevar a cabo cada una de las actividades elegidas.

Diseñar detenidamente una sesión cumpliendo principios, eligiendo correctamente las actividades, la metodología o la organización, supondrá a medio y largo plazo una mayor eficiencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje / animación.

Comunicación y Enseñanza-Animación

Definición de Comunicación

En 1965, Krech define la comunicación como “el intercambio de significados entre las personas”.

La enseñanza-aprendizaje es posible gracias a la capacidad de comunicación de los seres humanos, que posibilita un intercambio de información. Sin comunicación no puede hablarse de enseñanza-animación-aprendizaje deportivo.

El proceso de enseñanza-aprendizaje implica a dos personas: profesor y alumno.

El profesor, animador o entrenador, a través de sus mensajes, transmite información a los alumnos, clientes o jugadores. Sin embargo, para que esta información sea eficaz, es necesario que exista interés por las dos partes: emisor y receptor.

Sistema Universal de la Comunicación y su Analogía con la Enseñanza/Animación Deportiva

Sistema universal de la comunicación definido por Shannon en 1959. Sus componentes son:

Animación → Mecanismo emisor→ Canal → (Ruido)Mecanismo receptor → Animación
Fuente de informaciónInterferenciasDestinatario del mensaje
Memoria → Órganos efectores→ Canal →Sentidos → Memoria
Profesor / Animador / EntrenadorRuido ambientalAlumno / Cliente / Jugador

A) Profesor / Animador / Entrenador

Debe “saber” y “saber enseñar” (saber comunicarse). Factores importantes en la comunicación docente:

  • Factor conocimiento: Conocimiento profundo de la materia.
  • Factor didáctico: Saber transmitir esos conocimientos de forma progresiva y lógica. Para ello debe tener en cuenta:
    • Una organización mental de sus conocimientos o estructura didáctica clara, tanto en el significado (fondo) como en la forma de expresar los mensajes.
    • Seleccionar la información en base a esa estructura y a las características y nivel del jugador-grupo.
    • Los medios de los que disponemos para expresar los mensajes son los órganos efectores (voz y movimiento).
    • El mensaje está sometido a interferencias ambientales (ruidos), donde se puede perder información.

B) Canal

Es vital controlar que no haya ruido ambiental o interferencias producidas por el jugador/grupo o por la propia intervención del entrenador (hablar demasiado rápido/lento, no estar orientado hacia el grupo, hablar antes de que el grupo esté dispuesto a recibir el mensaje). Por el canal se puede perder información valiosa.

C) Alumnado / Cliente / Jugador (Receptor)

El mensaje llega al receptor (el jugador) por sus receptores sensitivos. Este codifica la información mediante su proceso perceptivo, la interpreta y debe, además, retenerla y asimilarla para su posterior utilización.

  • Los sentidos han de estar preparados para recibir la información.
  • Tener en cuenta cuánta información puede ser retenida por el receptor (niños, adultos, etc.).
  • El mensaje debe poder ser interpretado por el jugador.

Pasos en el proceso inicial de la comunicación docente-discente / entrenador-jugador:

Profesor / EntrenadorCanalAlumno / Jugador
  • Seleccionar (¿Qué voy a decir?)
  • Organizar (¿Cómo lo voy a decir?)
  • Expresar (¿A través de qué?)
  • Elaborar
  • Emitir el mensaje
Interferencias
  • Recibir el mensaje
  • Percibir
  • Asimilar
  • Retener

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