Ventajas de la Planificación
Debemos reconocer la necesidad de actuar con planes pensados y elaborados con anterioridad a la actividad que nos ocupa, que es enseñar, animar, dinamizar, etc. La improvisación tiene límites a todos los niveles:
- No se progresa.
- No se da variedad.
- No se mejora como profesionales.
- No se analizan los factores que engloban los procesos de enseñanza-aprendizaje / animación.
Un trabajo bien planificado ofrece importantes ventajas, como:
- Seguridad: Permite actuar con referencia a lo previsto, lo cual nos dará una gran confianza en nuestro trabajo.
- Orden: Evita la improvisación y las dudas de un trabajo desordenado.
- Variedad: Evita la rutina de repetir siempre lo mismo; permite prever una óptima utilización del material disponible, avanzar en los contenidos a trabajar, etc.
- Eficiencia: Para alcanzar concienzudamente los objetivos previstos, ahorrando mucho esfuerzo y tiempo.
- Mejora: Solo con una planificación razonada y reflexiva podremos mejorar día a día como profesionales.
- Coordinación: Sin planificar es imposible llevar a cabo un trabajo en común dentro de una institución, empresa o centro de trabajo.
- Otras: (Completar cada uno de nosotros).
Características de la Programación
De forma general, toda programación debe poseer las siguientes características:
- Sistematizada: Para que haya coherencia, abarcando todos los objetivos, desarrollando todos los contenidos, controlando los aprendizajes, etc. En definitiva, atendiendo a todos los elementos que conforman su estructura. Debe eliminar, en la medida de lo posible, el azar y la improvisación.
- Realizable: Todo lo que se programe debe ser factible de conseguir. Debe basarse en la realidad del participante y del entorno. No deben ser planteamientos utópicos. Es mejor una programación simple que se ejecute, que una maravillosa que no se lleve a cabo.
- Flexible: Debe estar abierta a cambios provocados por las necesidades de los participantes u otros factores. En cada sesión o Unidad Didáctica (U.D.) se pueden producir cambios con respecto a lo programado, y debemos hacerlos siempre que lo consideremos oportuno.
- Creativa: Es interesante aportar valores creativos, ser capaces de hacer modificaciones en función de los intereses o inquietudes del grupo, del contexto o del horario, etc. Se pueden crear tareas, ejercicios, juegos o cualquier innovación organizativa o metodológica.
- Prospectiva: Ser capaces de anticipar lo que va a pasar basándose en los datos que nos vaya proporcionando la evaluación, y en función de nuestros conocimientos en Psicología, Didáctica y Animación (dinámica de grupos, etc.).
- Dinámica: Los cambios y la constante aportación creativa hacen que la programación sea dinámica, es decir, en continua transformación, revisión y mejora.
- Autocrítica: Ante cualquier cambio o problema, lo primero que debemos hacer es reflexionar sobre lo que no hicimos bien, o simplemente no contemplamos, y tratar de corregirlo y mejorarlo.
- Otras: (Completar cada uno).
La Sesión
La sesión es el punto de unión entre la programación teórica que se tiene desarrollada previamente (U. Didáctica o U. de Animación) y la realidad práctica que supone llevar a cabo cada una de las actividades elegidas.
Diseñar detenidamente una sesión cumpliendo principios, eligiendo correctamente las actividades, la metodología o la organización, supondrá a medio y largo plazo una mayor eficiencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje / animación.
Comunicación y Enseñanza-Animación
Definición de Comunicación
En 1965, Krech define la comunicación como “el intercambio de significados entre las personas”.
La enseñanza-aprendizaje es posible gracias a la capacidad de comunicación de los seres humanos, que posibilita un intercambio de información. Sin comunicación no puede hablarse de enseñanza-animación-aprendizaje deportivo.
El proceso de enseñanza-aprendizaje implica a dos personas: profesor y alumno.
El profesor, animador o entrenador, a través de sus mensajes, transmite información a los alumnos, clientes o jugadores. Sin embargo, para que esta información sea eficaz, es necesario que exista interés por las dos partes: emisor y receptor.
Sistema Universal de la Comunicación y su Analogía con la Enseñanza/Animación Deportiva
Sistema universal de la comunicación definido por Shannon en 1959. Sus componentes son:
| Animación → Mecanismo emisor | → Canal → (Ruido) | Mecanismo receptor → Animación |
| Fuente de información | Interferencias | Destinatario del mensaje |
| Memoria → Órganos efectores | → Canal → | Sentidos → Memoria |
| Profesor / Animador / Entrenador | Ruido ambiental | Alumno / Cliente / Jugador |
A) Profesor / Animador / Entrenador
Debe “saber” y “saber enseñar” (saber comunicarse). Factores importantes en la comunicación docente:
- Factor conocimiento: Conocimiento profundo de la materia.
- Factor didáctico: Saber transmitir esos conocimientos de forma progresiva y lógica. Para ello debe tener en cuenta:
- Una organización mental de sus conocimientos o estructura didáctica clara, tanto en el significado (fondo) como en la forma de expresar los mensajes.
- Seleccionar la información en base a esa estructura y a las características y nivel del jugador-grupo.
- Los medios de los que disponemos para expresar los mensajes son los órganos efectores (voz y movimiento).
- El mensaje está sometido a interferencias ambientales (ruidos), donde se puede perder información.
B) Canal
Es vital controlar que no haya ruido ambiental o interferencias producidas por el jugador/grupo o por la propia intervención del entrenador (hablar demasiado rápido/lento, no estar orientado hacia el grupo, hablar antes de que el grupo esté dispuesto a recibir el mensaje). Por el canal se puede perder información valiosa.
C) Alumnado / Cliente / Jugador (Receptor)
El mensaje llega al receptor (el jugador) por sus receptores sensitivos. Este codifica la información mediante su proceso perceptivo, la interpreta y debe, además, retenerla y asimilarla para su posterior utilización.
- Los sentidos han de estar preparados para recibir la información.
- Tener en cuenta cuánta información puede ser retenida por el receptor (niños, adultos, etc.).
- El mensaje debe poder ser interpretado por el jugador.
Pasos en el proceso inicial de la comunicación docente-discente / entrenador-jugador:
| Profesor / Entrenador | Canal | Alumno / Jugador |
|---|---|---|
| Interferencias |
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